5- Les actions

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5- Les actions

Message par steiner61 le Dim 17 Avr - 12:04

Une unité peut agir de deux manières, en étant activée, ou en effectuant un tir d’opportunité.

6.A) ACTIVATION D’UNE UNITE :
Une unité est activée, quand sa carte est tirée de la pioche ou qu’un chef l’active en lui attribuant des PA. Les figurines qui composent l’unité peuvent agir immédiatement, au souhait du joueur. Celui-ci place un D6 au milieu de l’unité, pour matérialiser les PA disponibles. L’unité va agir suivant sa doctrine.
Doctrine rigide : 1D6 pour tout le groupe, toutes les figurines du groupe font la même action.
Doctrine souple : 1D6 par équipe, toutes les figurines d’une même équipe font la même action, mais une équipe peut effectuer une action différente de l’autre équipe.

Une unité activée, peut effectuer les actions suivantes :

MOUVEMENT :
Les figurines peuvent se déplacer à la vitesse maximum correspondant au terrain ou elles se trouvent. Elles peuvent dépenser un, plusieurs ou la totalité de ses PA pour se bouger.  Voici quelques mouvements particuliers:
* FRANCHIR UN OBSTACLE BAS : Un obstacle bas a une hauteur égale ou inférieure à celle d'une figurine.  L’unité est au contact de l'obstacle, après avoir dépensé 1PA, elle est placée après celui-ci.

* FRANCHIR UN OBSTACLE HAUT : Un obstacle haut a une hauteur supérieure à celle d'une figurine. L’unité est au contact de l'obstacle, après avoir réussi un test d’expérience, elle est placée après celui-ci.

* ENTRER DANS UN BATIMENT : L’unité est au contact du bâtiment. Elle dépense 1PA et doit y pénétrer obligatoirement par une ouverture, porte, fenêtre, brèche dans un mur.

Un mouvement peut être effectué, pour attaquer au corps à corps une unité adverse. Ce mouvement s’effectue, avec les pénalités du terrain.

TIR :
L’unité ne bouge pas. Elle peut tirer sur un adversaire, sur lequel elle a une ligne de vue (LDV) valide. Le joueur jette le nombre de D10 correspondant à la cadence de tir (Cdt) de l’unité et faire un test de précision. Pour chaque touche, il contrôlera l'effet du tir sur la cible.
Si l’unité ciblée est camouflée, le tireur doit dépenser 1PA et réussir un test de repérage. Si le test réussi, l’unité peut effectuer un tir, sans dépenser de PA supplémentaire.

RALLIEMENT :
Une unité « Cloué », Démoralisé » ou « En déroute » dépense ses PA pour remonter son facteur moral.

CAMOUFLAGE :
Une unité à couvert, peut regagner son statut « Camouflée », si elle réussit un test d’expérience.

TEST DE REPERAGE :
Une unité activée peut tenter un test de repérage sur un marqueur de camouflage. (Voir le Paragraphe 8.E : Repérage d’une unité).


6.B) TIRS D’OPPORTUNITES :
Lors d’une activation adverse, une unité peut effectuer un tir d’opportunité. Pour cela, il faut que deux conditions soient réunies :

1-La cible doit être visible et avoir dépensée 1PA, pour bouger ou tirer, dans la ligne de vue du tireur.

2-Le tireur doit réussir un test de moral. Le résultat du D10 peut être modifié par l’aptitude d’un chef.

Attention :
Un tir d’opportunité ne peut pas être effectué, contre une unité camouflée. Celle-ci doit être obligatoirement repérée. Un test de repérage ne peut être effectué que par une unité activée.
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