Les bandes de Champagne
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Règle sur les unités de reconnaissance

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Règle sur les unités de reconnaissance Empty Règle sur les unités de reconnaissance

Message par steiner61 Jeu 5 Déc - 19:43

Les unités de reconnaissance :
Les unités ayant le statut de reconnaissance ont les caractéristiques suivantes :

Unité autonome :
Quand une unité de reconnaissance est activée, tous ses éléments possèdent leurs propres points d’action et peuvent agir sans tenir compte d’une distance de commandement avec leur PC.
Le PC d’une unité de reconnaissance ne peut pas transmettre de PA a d’autres éléments.
Le nombre de points d’action varie suivant l’expérience de l’unité (voir ci-dessous), sachant qu’une unité de reconnaissance ne peut pas être novice.

Règle sur les unités de reconnaissance Expzor10

Exemple :
Une section motocycliste Française avec une expérience « Entrainé », vient d’être activée. Le PC de section ainsi que les deux groupes recevront chacun 2PA.


Règle sur les unités de reconnaissance Bundes10

Premier à agir :
Lors d’un scénario, le camp qui possède une ou plusieurs unités de reconnaissance, conserve les cartes d’activation de ses unités en main.
Lors du 1e tour uniquement, le joueur va poser une par une, les cartes de ses unités et les activer au fur et à mesure. Une fois, ces activations terminées, les joueurs utiliserons les cartes de la pioche, normalement.
Si les deux camps possèdent des unités de reconnaissance, pour la 1e activation, les joueurs lanceront un D10, le score le plus haut activera sa 1e unité. Pour les activations suivantes, chaque joueur annoncera l’expérience de son unité. L’unité ayant la plus haute expérience agira la première.
En cas d’expérience identique, l’initiative se jouera sur un jet de Dé.

Exemple :
Deux joueurs s’affrontent sur un scénario de la campagne de France, en 1940. Les deux camps possèdent des unités de reconnaissances. Le joueur Allemand est « Aguerri », le Français « Entraîné ». Pour la 1e activation, les deux joueurs lancent chacun 1D10, le Français à l’initiative. Pour les activations suivantes, le joueur Allemand activera ses unités.


Règle sur les unités de reconnaissance Amd_5010

Entraîné à repérer :
Un élément de reconnaissance activé, qui n’effectue aucune autre action, peut tenter un test de repérage (et seulement un), sur un élément adverse camouflé, sur lequel il a une ligne de vue. Ce test s’effectuera avec un bonus proportionnel à son expérience.

Règle sur les unités de reconnaissance Bonus_10

Exemple :
Un groupe de reconnaissance avec une expérience « entrainé », vient d’être activé. Il souhaite faire un test de repérage sur un marqueur de camouflage situé dans un bois dense, à 40cm de distance.
Le joueur doit, pour réussir le test, obtenir un résultat de 8 ou plus, sachant qu’il aura un bonus de +1. Le D10 est lancé est donne un résultat 7 +1= 8. Le test est réussit, le joueur adverse doit dévoiler son marqueur de camouflage.


Règle sur les unités de reconnaissance Uwss-010

Sur ses gardes :
Une unité de reconnaissance qui subit un tir d’opportunité, lors d’un mouvement peut tenter de réagir.

Procédure :
Après que le joueur adverse ait réussit son test moral, il lance un seul D10 pour son tir, si le tir échoue, l’élément de reconnaissance effectue un test d’expérience, si le test réussit, l’élément reçoit 1PA gratuitement et l’utilise immédiatement pour réagir face au tir. Si le test d’expérience échoue, le tireur adverse peut terminer son tir.


Progression tactique :
Les unités de reconnaissance sont entraînées à progresser, en utilisant au mieux le terrain, pour se protéger des vues et des tirs de l’adversaire.
Un élément de reconnaissance en mouvement, bénéficie d’une protection de +1 au test de précision de l’adversaire, quelque soit le terrain ou il se trouve.
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