Les bandes de Champagne
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Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons.

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Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Empty Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons.

Message par steiner61 Mar 1 Sep - 17:54

Voici les dernières propositions pour améliorer zone de combat:

Les radios et téléphones de campagne:
un PC supérieur équipé d'une radio ou d'un téléphone de campagne peut activer un PC de section possédant le même équipement, sans limite de distance.

Radio : Le PC supérieur tente de contacter par radio le PC subordonné, en dépensant 1PA et en lançant 1D10. Si le résultat est égal ou inférieur au facteur de contact radio (FCR), la liaison est établie est la section est activée. Elle peut agir normalement. Si le test échoue, il ne peut pas y avoir d'autre tentative pour ce tour. Le FCR varie de 7 à 4, suivant les nations.
Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Radio_10

Téléphone de campagne: Un PC équipé d'un téléphone de campagne ne peut pas bouger. S'il effectue un mouvement, la liaison est définitivement interrompue pour le reste de la partie. Pour activer un PC subordonné, le PC supérieur lance 1D10 est doit obtenir un score de 9 ou moins. Sur un résultat de 10, la liaison est définitivement perdue pour le restant de la partie. Si un tir d'artillerie tombe autour du PC supérieur, le jet de dé est pénalisé par un malus:
Tir d'artillerie légère : +1.
Tir d'artillerie moyenne: +2.
Tir d'artillerie lourde : + 3.
Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Tzolzo10


Les estafettes (agent de liaison) :
Un PC supérieur peut activer une estafette, en dépensant 1PA. Celle ci se déplace par segment de 15 cm, quelque soit le terrain. Après chaque segment, elle peut subir des tirs d'opportunités. Quand elle arrive au contact du PC à activer, on compte le nombre de segment parcouru. On les déduira du nombre de PA de la section activée.
Exemple: Une estafette se déplace de 3 segments et arrive au contact du PC de section qu'elle doit activer. La section a une expérience entraînée, soit 2PA + 3PA du PC de section, soit un total de 5PA. On retire 3 PA de déplacement de l'estafette, il reste 2PA à la section pour agir.

Blindé en panne:
Un blindé qui a la mention "Panne fréquente" sur sa fiche de caractéristiques, jette 1D10, après chaque mouvement. Sur un résultat de 10, le véhicule est en panne. Lancer un 2e D10, si le résultat est pair, le blindé est immobilisé. Si le résultat est impair, le blindé se déplace de 10cm.
Si le véhicule est immobilisé, à partir du tour suivant, l'équipage fait un test d'expérience.
Le test est réussit, le véhicule est réparé est peut bouger.
Le test échoue, le véhicule est toujours immobilisé.
Un résultat naturel de 10, le véhicule est définitivement immobilisé.

Les chefs de char:
Les chef de char peuvent sortir la tête ou rester dans le blindé. S'il sort la tête, il reçoit un marqueur posé sur la tourelle (fixé à la patafix !)
Dans le cas ou il reste dans la tourelle, avant chaque tir, il doit faire un test de repérage de sa cible, avec un malus de -1.
Si le chef de char sort la tête, il repère automatiquement sa cible si celle-ci bouge ou tire. Si la cible est camouflée, il devra faire un test de repérage, sans pénalité.
Un chef de char qui sort la tête peut être touché sur un résultat naturel de 1. Dans ce cas l'équipage est choqué jusqu’à la fin du tour. Au tour suivant, il quittera la table par le bord ami. Pour revenir sur la table, l'équipage devra réussir un test moral au début du tour.

Marqueurs indiquant que le chef de char est exposé hors de la tourelle.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d10 Chef de char Allemand.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d11 Chef de char Français.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d12 Chef de char Britannique.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d13 Chef de char Soviétique.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d14 Chef de char Italien.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d15 Chef de char Polonais.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Chef_d16 Chef de char US.


Dernière édition par steiner61 le Sam 3 Oct - 9:42, édité 5 fois
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Message par Chtidom Jeu 3 Sep - 19:16

ça marche pour moi
ça reprend ce dont on a discuté

alternative éventuelle
un blindé en mobilité réduite bouge à demi vitesse pas forcément à 10 cm
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Message par steiner61 Ven 4 Sep - 14:43

Pour le test de repérage, on garde celui des règles de base, chapitre 2, page 11.

Pour la vitesse du blindé en panne, OK pour la moitié du mouvement.
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Message par steiner61 Sam 3 Oct - 8:04

Bonjour à tous,
Suite à notre dernière partie voici ce que je vous propose, concernant les estafettes :

Un PC supérieur peut en dépensant 1PA, activer un agent de liaison. Ce dernier se déplace par impulsion de 15 cm quelque soit le terrain traversé, le nombre d'impulsion est noté. A la fin de chaque impulsion, l'estafette peut subir des tirs d'opportunités. Quand l'estafette arrive au contact du PC de section, l'unité est potentiellement activée. Le joueur calcule le nombre de PA de la section (expérience + bonus éventuel du PC). Si le nombre de PA est inférieur au nombre d'impulsion, la section ne peut être activé dans ce tour, mais elle sera prioritaire pour être activée au tour suivant.
Une estafette qui a atteint le PC à activer est retirée de la table (elle rejoint son unité d'appartenance). Elle ne peut pas combattre et n'a aucune influence sur les combats.

1e exemple:
Un PC de compagnie (expérience entrainé) vient d'être activé avec 3PA, il décide de dépenser 1 PA pour envoyer une estafette activer un PC de section situé à 25cm. L'estafette parvient à atteindre le PC et l'unité est activée. Celle ci reçoit 2PA d'expérience + 1PA de bonus du PC = 3PA. On déduit de ces 3PA les deux d'impulsions, il reste à l'unité 1PA d'activation.

Une section peut être activée deux fois dans un tour, une fois avec sa carte et une fois avec une estafette.

2e exemple:
Au tour suivant, le même PC de compagnie vient d'être activé avec 3PA, il décide de dépenser 1 PA pour envoyer une estafette activer un PC de section situé à 50 cm. L'estafette parvient à atteindre le PC, en ayant effectué 4 impulsions. La section est activée avec 3PA. On déduit le nombre d'impulsions, la section ne peut être activé dans ce tour, elle sera donc prioritaire pour être activée au tour suivant. Sa carte sera placée sur le dessus de la pioche, après que celle-ci est été mélangée. Si plusieurs unités sont prioritaires dans un tour, elles seront placées sur la pioche, dans l'ordre chronologique d'activation. Sur le dessus sera placée la 1e unité activée, puis la 2e, ainsi de suite.



Un PC supérieur d'une unité motorisée peut activer une estafette en motocyclette une fois par tour. Celle-ci peut parcourir 40 cm par impulsion. On applique ensuite la même procédure que pour les estafettes à pieds.

Propositions d'améliorations : Les radios, téléphones et les agents de liaisons. Pc_3_s10
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