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Le jeu de guerre

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Le jeu de guerre Empty Le jeu de guerre

Message par steiner61 Dim 2 Fév - 18:53

L’origine du jeu de guerre se perd dans le temps, mais on la fait souvent remonter au VIIe siècle av. J.-C. avec l'apparition de jeux de stratégie comme le Wei Hei et le Chaturanga. Le Chaturanga va évoluer au fil des années en un jeu d'échecs traditionnels.
Sous Charles-Quint, en Espagne, mais aussi au XVIIe siècle, en Angleterre, des penseurs ou mathématiciens proposent à leurs souverains des jeux de guerre rudimentaires. Mais on peine à sortir du cadre habituel: cases, mouvement imposé et aucune place au hasard.
Malgré quelques tentatives confidentielles, à la fin du XVIIIe siècle, qui démontrent que l’idée est déjà dans l’air -produit, sans aucun doute des Lumières- c’est en 1811 que le baron von Reisswitz présente son «Kriegsspiel» à un prince prussien, proche du roi Frédéric-Guillaume III.

La situation de la Prusse  explique sans doute la naissance de cet ancêtre du wargame en ce lieu et à ce moment précis de l’histoire.
Vaincue et humiliée en 1806 à Iéna, la Prusse est une alliée contrainte de la France. Son roi, Frédéric-Guillaume III, est un homme de peu de caractère. Mais dans l’entourage de la reine Louise, beaucoup d’officiers, tels Scharnhorst, Gneisenau, Blücher, mais aussi Clausewitz, entendent préparer la revanche qui s’incarnera bientôt dans la campagne d’Allemagne de 1813 et provoquera, au final, la première abdication de Napoléon un an plus tard.
Mais avant cette date, l’armée prussienne est embryonnaire, limitée dans ses effectifs par un traité de paix que l’on pourrait décrire comme le diktat de Versailles du XIXe siècle. Avec les mêmes effets: partout en Allemagne, dans les cercles militaires comme ailleurs, on cherche les moyens de contourner les interdits et de se préparer à la revanche. C’est dans ce contexte que naît le Kriegsspiel.

Le jeu se présente sous la forme d’une table ornée d’un décor modulaire, figuré à une échelle de 1:8000e (la première version utilisait une échelle au 1:2373e). Le système consiste à déplacer sur la table, où le relief est figuré par du sable, de petits blocs de couleur représentant les troupes. Ces troupes se meuvent naturellement à des vitesses variables en fonction de leur type (la cavalerie se déplace plus vite que l’infanterie, par exemple) du terrain, et combattent de manière différente (au feu ou au corps à corps).
Le terrain joue un rôle: il peut gêner les mouvements (bois, rivières) ou le faciliter (ponts, routes), mais également influer sur le résultat des combats. Le moral des troupes est également pris en compte: on ne meurt pas jusqu’au dernier sur une table de Kriegsspiel, comme dans la vraie vie, n’en déplaise aux amateurs de gloriole militaire.
Afin de maintenir un certain suspens et de placer les généraux des deux camps dans une situation similaire à celle de leurs homologues de terrain, la présence d’un arbitre est requise. Les généraux peuvent ainsi ne pas être informés en temps et en heure des développements de tel ou tel combat.
Surtout, le hasard est introduit, afin de simuler le chaos résumé par cette vieille maxime militaire qui veut qu’aucun plan ne survive plus de cinq minutes au contact de l’ennemi. On peut ainsi simuler des erreurs de transmission dans les messages, des problèmes inattendus rencontrés lors d’un combat qui semblait pourtant très favorable, et ainsi de suite.
Les princes protecteurs de Reisswitz introduisent ce jeu auprès du roi. Ce dernier, plus enclin à faire une guerre imaginaire à Napoléon qu’à se lancer dans une guerre réelle, le trouve excellent. Mais ses conseillers militaires demeurent dubitatifs face à ce qu’ils tiennent pour une aimable distraction. Le système est trop novateur pour ces hommes, hobereaux prussiens à l’esprit étriqué et conservateur.

Le jeu de guerre Piace_10
Pièces de Kriegspiel.

Il faut attendre 1824 et que le fils de von Reisswitz reprenne le flambeau en développant le jeu élaboré par son père pour que les choses changent. Les nouvelles règles, rédigées par le fils Reisswitz, lui-même officier, sont présentées au chef de l’état-major royal prussien, le général von Muffling. Une partie de kriegsspiel est organisée dans les locaux de l’état-major, en présence de l’auteur.
Les vieux officiers se montrent, pour commencer, très dubitatifs. N’ayant pas connaissance des règles, ils se contentent de donner des ordres, comme ils en ont l’habitude, à de jeunes officiers (connaissant la règle) qui les exécutent, sous la supervision d’un arbitre. Au bout de quelques minutes, von Muffling, sans doute le plus dubitatif de tous, s’exclame, abasourdi:
«Mais ce n’est pas un jeu! C’est de l’entraînement à la guerre! Je vais recommander son utilisation par l’armée.»
Un outil d’état-major
Il ne faut que quelques mois pour que chaque régiment soit doté de son exemplaire du jeu. Le jeune Reisswitz n’aura guère le temps de profiter de sa gloire nouvelle. Accablé par les critiques qui continuent de pleuvoir sur son système, il se donne la mort en 1827.
L’année suivante, le lieutenant Moltke fonde le premier club de wargame de l’histoire, le Kriegspieler Verein. Devenu chef de l’état-major royal en 1837, il continue de promouvoir le wargame comme outil. Une version, sortie en 1862, va servir à préparer la guerre contre l’Autriche en 1866 et celle contre la France en 1870.

Le jeu de guerre Une_pa10
Une partie de Kriegspiel en 1872.

Le kriegsspiel n’ayant rien de secret, les états-majors des grandes nations commencent à s’y intéresser. La France, la Grande-Bretagne, les Etats-Unis développent leurs propres systèmes, utilisés au sein de longues sessions d’état-major. Mais il est alors et demeure ce que von Muffling avait décrit en 1828: un entraînement à la guerre et pas un jeu. Pour qu’il devienne ludique, il va falloir attendre l’entrée en scène d’un auteur aussi fantasque que pacifique: H.G. Wells.

C’est un an avant le début de la Grande Guerre que H G. Wells publie un étonnant recueil,  Little Wars. Herbert George Wells n’est alors plus un tout jeune homme. Né en 1866, il a déjà publié de nombreux ouvrages de science-fiction dont le plus célèbre, La Guerre des Mondes, est sorti en 1898.
Wells fait partie de ces messieurs qui ne se décident pas à grandir. Depuis son enfance, il collectionne les soldats de plomb et n’a pas cessé de le faire. Il n’est pas le seul: Robert Louis Stevenson tout comme Jérôme K. Jérôme, auteur de Trois hommes dans un bateau, sans nul doute le J. K. J. mentionné dans Little Wars comme compagnon de jeu de Wells, font à cette même époque partie des fanatiques du jeu de guerre avec des figurines.
Dès l’introduction, H. G. Wells annonce la coloration contestataire, sociale et humoristique de cette activité:

«Petites Guerres est le jeu des rois – à la disposition des joueurs des positions sociales inférieures. Ce jeu peut être pratiqué par des garçons de tout âge, de 12 à 150 ans – et même plus âgés si leurs membres inférieurs conservé leur souplesse,- par les plus brillantes des petites filles et par quelques femmes rares et précieuses.»

L’ouvrage évoque ensuite les tâtonnements divers de Wells et de ses amis pour établir un système de règles efficace et réaliste. Les règles, à proprement parler, ne font qu’une vingtaine de pages et découlent pour partie d’un ouvrage précédent, Floor Games, paru en 1911.

Le jeu de guerre Hg_wel10
H.G. Wells fait une partie de wargame en suivant les règles de Little Wars. Wells utilise un bout de ficelle coupé à la longueur à laquelle ses soldats peuvent se déplacer. Un arbitre chronomètre la partie.

Leur système est des plus simples. Après qu’un terrain ait été disposé sur le sol -à l’aide de livres figurant des collines, au départ, puis avec des planches de cartons empilées, de petits arbres miniatures et des maisons en carton, des ponts ou des redoutes construites par les joueurs- les joueurs déploient leurs armées de soldats de plomb et le combat s’engage. L’infanterie peut se déplacer d’un pied (30cm), la cavalerie du double. Les tirs sont réglés à l’aide de petits canons à ressort. Les figurines renversées comptent comme des pertes. Pour le corps à corps, c’est la mathématique qui prime: le plus nombreux l’emporte, mais la résistance des vaincus prend en compte leur éventuelle isolement (trop loin d’autres troupes amies) pour déterminer les pertes qu’ils infligent aux défenseurs.
La question des prisonniers est prise en compte (au départ, la règle ne les prévoit pas – on ne fait pas de prisonniers!) et le moral également, par le biais d’un système ingénieux: chaque perte infligée à l’ennemi, chaque objectif tenu, vaut un certain nombre de points. Lorsque l’écart de points entre les joueurs dépasse un certain seul fixé, celui disposant du total inférieur est déclaré vaincu.

Pacifiste, progressiste, proche des socialistes (on découvrira après la seconde guerre mondiale qu’il figurait en bonne place sur une liste établie par la SS de personnalités britanniques à interner en cas d’invasion de l’Angleterre), H.G. Wells prévient: son jeu a un but tout à fait opposé à celui du Kriegsspiel.
Il n’est pas de fournir à de futurs généraux des outils pour conduire la guerre mais bel et bien d’insuffler, par le jeu, auprès d’une population très belliqueuse, l’idée que la guerre est une chose abominable:
«Puis-je un moment me permettre de le claironner et dire ô combien cette aimable reproduction est bien meilleure que la chose qu’elle simule? … Voici la guerre ramenée à des proportions raisonnables… Il suffit de jouer quatre fois à Petites Guerres pour comprendre à quel point une Grande Guerre serait une chose abominable.»
Ce mot de Grande guerre imprimé un an avant la gigantesque boucherie de 1914-1918 semble prémonitoire.
H.G. Wells ne publiera pas d’autres règles de jeu. Il continuera de s’adonner à ce loisir bien après la publication de Little Wars, qui permet effectivement la diffusion du wargame au début du XXe siècle. Les canons à ressort et les figurines en métal sont alors à la portée de toutes les bourses. On ne peut donc que s’accorder à dire que si Reisswitz est le père du Kriegsspiel, H.G. Wells est sans nul doute le père du wargame.

Pourtant, dès 1906, un passionné de navires de guerre avait lui aussi publié une règle: Naval Wargaming, œuvre de Fred Jane, bien connu des spécialistes de la guerre navale (il est le créateur de l’annuaire dit Jane’s qui détaille les caractéristiques techniques des navires).
Mais cette règle, qui sera révisée par des officiers de la Royal Navy au début des années 1920, demeure très confidentielle et n’a pas la même portée dans le grand public.
Dans les années 1920, la saignée de la Grande guerre tend naturellement à détourner de nombreux adultes de ce genre de jeu. Dans une Europe où des millions de jeunes gens y sont morts, rares sont ceux qui ont encore le cœur à «jouer à la guerre», même si les enfants eux, continuent.
Si des règles de jeu continuent d’être produites, elles le sont de manière très confidentielle. Il faut donc attendre les années 1930 pour que de nouvelles règles soient publiées. Il s’agit de règles de wargame naval, œuvre, une fois encore, d’un auteur de science fiction, américain cette fois: Fletcher Pratt.
Le Fletcher Pratt’s Naval Wargame est un jeu très scientifique. Les mouvements et les tirs des navires sont résolus par le biais de calculs mathématiques très complexes et d’engins spécialement conçus pour simuler les tirs. Le jeu est critiqué par de nombreux militaires et des spécialistes, qui lui reprochent de trop grandes abstractions. Malgré cela, Pratt obtient une petite renommée quand on apprend qu’il a pu, grâce à sa règle, simuler l’engagement du Rio de la Plata avec un résultat identique à celui de la bataille réelle.

Au tournant des années 1940, le wargame, tout en demeurant une activité ludique et à destination du public non spécialiste, tente donc de se rapprocher de la simulation proche du Kriegspiel. Le mélange va devenir effectif dans les années 1950, avec la création des premières sociétés de jeu éditant des wargames en boîte.
est en 1952 que Charles S. Roberts, alors âgé de 22 ans, créé son premier jeu, Tactics. Dans sa forme, le jeu n’a pas grand chose de révolutionnaire, avec son plateau à cases carrées et sa thématique généraliste. Il l’est pourtant à plus d’un titre.Chaque joueur dispose de pions représentant des troupes blindées, d’infanterie, parachutistes ou amphibies. Chaque type de troupe, nouvelle innovation, dispose de valeur de mouvement (en cases) et de combat différentes. On utilise, pour régler les combat, une table de résolution: en haut, les ratios de combat présentés sous la forme d’une équation Attaquant/défenseur (ex 1:4, 1:1 ou 3:1). Plus le ratio est favorable, plus les chances sont fortes d’infliger des dégâts à l’adversaire ou de le contraindre à reculer. Le résultat final est décidé par le lancer d’un dé. Le plateau n’est, enfin, pas uniforme. Certaines cases de terrain influent sur le mouvement (les forêts le ralentissent, les routes l’accélèrent) et sur les combats.
En 1954, Roberts parvient à éditer Tactics à son compte. Il produit 2.000 boîtes, qu’il vend par correspondance depuis son garage, dans le Maryland, créant The Avalon Game Company.

En 1958, sa firme, rebaptisée Avalon Hill, sort Tactics II, une version légèrement améliorée de son premier jeu, ainsi qu’une flopée d’autres.
Charles S. Roberts vient de réussir un tour de force: réunir le kriegspiel et le wargame dans un produit pouvant être vendu commercialement et ne nécessitant, de la part du consommateur, aucune dépense supplémentaire – le jeu de H.G. Wells nécessitait l’achat de figurines, de décors, etc.
C’est en 1958 aussi que Roberts publie Gettysburg. Le plateau utilise encore des cases carrées, mais le terrain représenté n’est plus schématique et ressemble à celui de la célèbre bataille de la guerre de sécession.
Dès les jeux suivants, dont Chancellorsville et D-Day, Avalon Hill franchit un cap décisif avec l’introduction d’une grille de mouvement hexagonale. L’hexagone est en effet très supérieur aux cases: il ne crée pas de décalage dans le mouvement (sur une grille carrée, un mouvement en diagonale équivaut à deux mouvements orthogonaux).
Roberts et son équipe de créateurs introduisent peu à peu des concepts encore utilisés dans les wargames sur ordinateur, comme l’empilement de plusieurs unités dans une même case ou les zones de contrôle (cases entourant un pion et sur lesquelles il exerce une influence, pouvant ainsi interrompre le mouvement de l’ennemi).

À partir de 1962, la force de frappe commerciale d’Avalon Hill augmente: Roberts, qui s’est beaucoup endetté, a cédé une partie de ses parts à la société Monarch, déjà éditrice de jeux et qui investit dans le secteur. Les années 1960 voient Avalon Hill continuer de produire des jeux de simulation, tandis que Roberts se désengage progressivement.
En 1970, Avalon Hill franchit un nouveau cap avec la sortie de Panzerblitz, qui utilise des cartes isomorphiques: ne représentant pas un terrain ou une bataille précise, elles peuvent être assemblées dans n’importe quel ordre. On peut donc créer une grande variété de terrains en fonction de la manière dont elles sont assemblées.
Jim Dunnigan, auteur de Panzerblitz a fondé, en 1969, Simulation Publications Inc. (SPI) qui devient le principal concurrent d’Avalon Hill. Les années 1970 et 1980 voient d’autres sociétés arriver sur le marché, avec des jeux souvent de plus en plus complexes et énormes (les «mammoth games»). Par ailleurs, Avalon Hill déroge au cadre purement militaire: simulations sportives et jeux heroic-fantasy sortent d’autant plus régulièrement qu’ils se vendent mieux.
Cette période est également celle de l’émergence de jeux plus tactiques. Le plus célèbre, Squad Leader, publié par Avalon Hill (1976) et qui sera bientôt remplacé en 1985 par Advanced Squad Leader (ASL), permet de jouer à une échelle réduite: une unité d’infanterie correspond à une section (squad) de 6 à 8 hommes, un pion de véhicule représente… un véhicule. Des jeux comme Close Assault de Yaquinto ou Ambush de Victory Games, sortis en 1983, ont pour unité de base un seul homme, avec des caractéristiques propres.
A la fin des années 80’, les ordinateurs commencent à envahir les foyers. On peut déjà jouer à des wargames relativement élaborés, contre l’intelligence artificielle. Le wargame en boîte ne cesse dès lors de décliner. Ses tables de résolution, même complexes, ne peuvent rivaliser avec des jeux de plus en plus sophistiqués gérés par des ordinateurs de plus en plus puissants. Presque toutes les maisons d’édition font faillite et Hasbro rachète Avalon Hill en 1998.

Le wargame avec figurines quand à lui a évolué et c’est adapté. Les règles de jeu, autrefois publiées à compte d’auteur, d’une présentation aride, et d’une grande complexité se sont aérées, simplifiées et sont à présent agrémentées de nombreuses photos et exemples en couleur. Les règles permettent de simuler toutes les époques, à toutes les échelles et sont capable de recréer autant de suspens que sur un ordinateur ou une console de jeu.
Si la plupart des règles sont anglo-saxonnes, ont commence à trouver des concepteurs Français, le succès des règles comme "Saga", "Mousquet & Tomahawk" montrent que le "jeu de guerre" n'est pas mort.
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Message par Denise Dofion Lun 3 Fév - 16:53

Eh,t'es vach'ment doué pour la rédaction d'article,respect...

Bon,sinon, après notre dernière expérience qui nous a transporté "ludiquement" dans les plaines froide de l'empire Russe,on peut dire que le système "BY" fonctionne très bien! Le" moral d'impact" est vraiment une pepite.J'ai aimé le fait que l'un des 2 camps "craque" d'entrée de jeu par l'action de la charge audacieuse de l'autre. Le fait de ne pas avoir (comme dans les autres règles) de "contre charge " réactionnelle " permet de ne pas "court circuiter" les choses et n'éternise pas la résistance.Donc c'est vraiment au joueur de bien penser à ses ordres et il apprendra vite qu'il ne faut pas etre en Mvt si l'autre est suceptible de charger.Enfin,j'aime vraiment les priorités des ordres :replie/charge/Mouvement/tirs.Cela évite tous litiges.

Steiner ,si tu fais ta règle empire,il faut garder ces 2 concepts.Et pourquoi pas garder tout et la rendre encore plus "empire"?

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Message par Denise Dofion Lun 3 Fév - 19:29

Dis donc Arnor,un cousin m'a envoyé les photos de la table :TU N'ES QUAND MEME PAS MONTE A L'ATTAQUE AVEC TES 5 BATAILLONS EN LIGNE ,L' UN DERRIERE L'AUTRE??!!...

Parce que ,si c'est le cas ,tu as vécu le même drame que D'Erlon quand il attaque à gauche de la Haie Sainte (à Waterloo) et qu'une foutue pagaille s'installe dans ses troupes ,du fait de leur déploiement peu orthodoxe .
Quand ils sont chargés,personne ne peut soutenir l'autre.

C'est ça ,hein?

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Message par steiner61 Lun 3 Fév - 22:37

Bonsoir Alex,
pour l'article, C'est une synthèse que j'avais fait, il y a plusieurs années, de plusieurs articles trouvés dans "Casus belli" et "le journal du Stratège". Je l'ai réactualisé Dimanche, en cherchant sur le net.

Pour la règle "empire", voici une première mouture :
Les tests se font avec des Dés à 10 faces.

Caractéristiques des troupes:
L'expérience:
Vétérans (3PA) / Entrainés (2PA)  / Conscrits (1PA).
Chaque unité activée reçoit un nombre de points d'action (PA) variable suivant son expérience. Ces PA lui permette de se rallier, de bouger et tirer.

Moral:
Intrépide ( 8 ) / Confiant ( 6 ) / Hésitant ( 4 )
Pour tester le moral, on jette 1D10 et on doit obtenir un résultat égal ou inférieur au facteur moral, pour réussir le test.
Si le test échoue, le moral se dégrade dans l'ordre ci-dessous:
Choqué: L'unité ne bouge plus mais peut tirer avec un malus.
Démoralisé: L'unité ne peut ni tirer ni bouger.
Déroute: L'unité se déplace à l'opposé de l'adversaire à vitesse maxi.

Pour rallier une unité, il faut dépenser un ou plusieurs PA.
Choqué: 1PA.
Démoralisé: 2PA.
Déroute 3PA.

Les généraux sont caractérisés par un moral - Charisme qui rejaillit sur les unités situées dans leurs rayon de commandement, il peut varier de 9 pour les meilleurs à 4 pour les pires.
Ils possèdent une compétence variant de 6PA pour les meilleurs à 1PA pour les plus mauvais. On jette 1D2 ou 1D3 pour connaitre le nombre de PA disponible pour le tour.

Les tirs:
1D10 par plaquette. Pour toucher, il faut obtenir un résultat égal ou inférieur au terrain ou se trouve la cible.
Cible à découvert: 5.
Cible sous couvert léger: 3.
Cible sous couvert dense: 1.
Modificateurs du D10:
Tir à portée courte: - 1.
Tir à portée longue: +1.
Tireur vétéran: - 1.
Tireur conscrit: + 1.
Tireur choqué: + 2.

Si le nombre de touches dépasse le nombre de figurines sur une plaquette, celle ci est retirée et l'unité teste son moral.

Les ordres:
Un ordre est attribué soit à la brigade, soit à la division.Ils sont aux nombre de trois:
Attaquer / Défendre / Manœuvrer.
Les ordres sont résolus dans l'ordre ci-dessus.

Voila quelques points.
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