Les bandes de Champagne
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3- Les cartes d'activation

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Message par steiner61 Mar 12 Avr - 10:23

Elles sont au cœur du jeu et permettent de donner le rythme de la partie. Avant la partie, une pioche unique va être confectionnée avec les cartes des deux camps. Ces cartes vont définir les effectifs et la qualité des troupes. Les cartes de base sont les suivantes:

- Une carte « unités camouflées », tant qu’un camp possède des unités camouflées sur la table;
- Deux cartes « groupe » pour chaque groupe visible sur la table ;
- Deux cartes « armes d’appui », par arme d’appui visible sur la table.
- Une carte « chef » par chef visible sur la table;
- Une carte « fin du tour ».

Carte "unités camouflées":
3- Les cartes d'activation Carte_17
Carte "unités camouflées Soviétiques. Chaque unités reçoit 4PA, qu'elle pourra dépenser pour bouger et tirer.

Quand cette carte est tiré, toutes les unités camouflées du camp concerné, sont activées. Chaque unité reçoit 4 PA. Si au cours de son activation, une unité camouflée est repérée, elle est placée visible sur la table, puis finit de dépenser ses PA. Lors du prochain tour, les cartes de cette unité seront placées dans la pioche.

Carte groupe:
3- Les cartes d'activation Carte_13
Carte d'activation d'un groupe de combat Américain.

Chaque groupe de combat ou de commandement possède deux cartes. Par carte, un groupe peut avoir au maximum 3PA  et au minimum 1PA, suivant son expérience.
Quand une carte « groupe » est tirée, l’unité concernée est activée. Les PA du groupe sont utilisés pour se déplacer, tirer, etc.  Pour identifier le nombre de PA disponible, on utilise un dé à six faces, (1D6).

Un groupe à doctrine souple reçoit 1D6 par équipe. Les figurines d’une même équipe effectuant la même action, mais les équipes d’un même groupe peuvent effectuer une action différente.
Un groupe à doctrine rigide reçoit un seul D6, pour l’ensemble du groupe. Toutes les figurines composant ce groupe effectuent la même action.

Attention :
Dans un groupe à doctrine souple, l’équipe feu comprend les servants de la mitrailleuse. Si l’équipe doit tirer, seule la mitrailleuse tire. Les servants sont là uniquement pour servir l’arme.


Pour chaque action effectuée, on retirera 1PA sur le D6. A la fin de l’activation, les PA non dépensés sont perdus.

Carte arme d'appui:
3- Les cartes d'activation Carte_14
Carte d'une mitrailleuse moyenne (MMG) Américaine.

Chaque arme d’appui présente sur la table possède deux cartes avec un nombre variable de PA suivant l’expérience des servants.

Très souvent, on trouve au niveau des groupes de combat une mitrailleuse légère. Celle-ci est activée lors du tirage d’une carte du groupe de combat.

Quand une arme d’appui est activée, on appliquera les mêmes règles que pour les groupes. D’une manière générale, les armes d’appui moyennes et lourdes ne peuvent pas attaquer au corps à corps, mais les servants peuvent se défendre, s’ils sont la cible d’un assaut.

Carte chef:
3- Les cartes d'activation Carte_15
Carte d'un chef de section Britannique. Les chefs ne possèdent qu'une seule carte.

Dans le jeu, chaque chef possède une seule carte portant son N° d’identification.
Sur cette carte, on trouvera son facteur moral, ses points d’action et son aptitude éventuelle. Quand sa carte est tirée, un chef peut effectuer les actions suivantes :

- Effectuer un ordre par PA, seul ou avec les figurines à portée de commandement. Dans ce cas, toutes les figurines effectuent le même ordre.

- Rallier une unité « Cloué », « Démoralisée » ou en « Déroute », à portée de commandement.

- Affecter un ou plusieurs PA à une ou plusieurs figurines subordonnées situées dans son rayon de commandement.

Ces PA permettent à ces figurines d’agir individuellement comme si elles étaient activées.

- Un chef de section peut transférer un ou plusieurs de ses PA, à un ou plusieurs chefs de groupe situés dans son rayon de commandement. Ces derniers pourront ensuite agir avec leur unité, en dépensant ces PA comme s’ils venaient d’être activés.
Quand la carte d’un chef est tirée, si celui-ci est « Cloué », « Démoralisé » ou « en Déroute », il ne peut rien faire tant qu’il n’est pas rallié. Il doit en priorité dépenser ses PA pour se rallier.

Carte renfort:
3- Les cartes d'activation Carte_16
Carte renfort Soviétique. Les renforts peuvent entrer suivant les prescriptions du scénario.

Quand cette carte est tirée, le joueur concerné place les renforts sur le bord de table, suivant les prescriptions du scénario.

Les unités entrant comme renfort sont considérés comme activés, et reçoivent automatiquement 4PA. Si l’adversaire n’a aucune ligne de vue valide sur ces unités, les renforts peuvent entrer sous marqueurs de camouflage.

Les renforts ne peuvent subir de tir d’opportunité, que s’ils ont dépensés 1PA, pour bouger ou tirer, dans la Ldv du tireur.

Carte fin de tour:
Quand cette carte est tirée, le tour prend fin. Les joueurs appliqueront la procédure suivante :

- Test de cohésion pour le camp ayant subit plus de 50% de pertes.
- Les unités en déroute sont déplacées de 20 cm, en direction du couvert le plus proche.
- Les marqueurs « Choqués » sont retirées (équipages de chars).
- Retrait des marqueurs fumigènes.
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