2- Caractéristiques des troupes
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2- Caractéristiques des troupes
Les troupes possèdent les caractéristiques suivantes :
- Un facteur moral,
- Un niveau d’expérience,
- Des points d’actions (PA).
- Une doctrine tactique.
Toutes les figurines d’une unité possèdent les mêmes caractéristiques, (exception : les chefs).
Généralités sur les tests :
Dans une partie, les troupes sont appelées à effectuer des tests. Le principe est simple, le joueur lance un ou plusieurs dés à 10 faces (D10), suivant le type du test, si le résultat est égal ou inférieur au score à obtenir, le test est réussi.
Le résultat du D10 peut être parfois modifié par certains facteurs. Un résultat naturel (avant modification) de 1 sera toujours une réussite. Un résultat naturel de 10 (0 sur le D10), sera toujours un échec. Un résultat naturel de 1 ou 10 ne peut jamais être modifié.
Un facteur moral :
Il représente la capacité des troupes à résister à la pression des combats et à prendre des initiatives. Il existe quatre niveaux de moral, chacun représenté par un facteur :
Test moral :
Quand le moral est testé, le joueur jette 1D10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur au facteur moral pour réussir le test. Si le test échoue, le moral se dégrade d’un niveau. Il existe trois niveaux dégradés du moral:
Exemple :
Un groupe de combat « Confiant » (6) subit trois touches suite à un tir. Il va devoir passer trois tests. Deux tests échouent, le groupe passe « Démoralisé » avec un facteur moral de 4.
Ralliement :
Une unité qui est clouée, démoralisée ou en déroute doit être ralliée pour pouvoir agir normalement. Ce ralliement ne peut être effectué qu’en étant activé, soit par l’unité elle-même, ou par un chef, à portée de commandement.
Le ralliement consiste à dépenser 1, 2 ou 3 points d’actions. Chaque PA dépensé faisant remonter le moral de l’unité d’un cran.
Coût de ralliement:
- Elément cloué: 1PA.
- Elément démoralisé: 2PA.
- Elément en déroute: 3PA.
Exemple :
Pour rallier une unité « Démoralisée », si 1PA est dépensé, celle-ci deviendra « Clouée ». Pour 2PA, l’unité deviendra « Normale».
Un niveau d’expérience :
Il représente le niveau d’entrainement d’une unité et son expérience des combats. IL existe quatre niveaux d’expériences représentés par un facteur:
Quand on teste l’expérience d’une unité, le joueur jette 1D10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur au facteur d’expérience pour réussir le test.
Les points d’actions (PA):
Ils permettent à une unité d’agir. Le nombre de PA dont dispose une unité, dépend de son niveau d’expérience.
Ces PA sont répartis sur deux cartes d’activation comme ci-dessous:
Doctrine tactique :
La doctrine représente la manière de combattre d’une armée. On distingue deux types de doctrine :
- Doctrine rigide : Quand un groupe de combat est activé, il reçoit un seul D6 pour matérialiser ses PA, et manœuvre en bloc, tout le monde effectuant la même action.
- Doctrine souple : Le groupe de combat peut être composé de deux équipes ou plus. Quand il est activé, chaque équipe reçoit 1D6 pour matérialiser ses PA. Chaque équipe peut ensuite effectuer une action différente de l’autre équipe.
- Un facteur moral,
- Un niveau d’expérience,
- Des points d’actions (PA).
- Une doctrine tactique.
Toutes les figurines d’une unité possèdent les mêmes caractéristiques, (exception : les chefs).
Généralités sur les tests :
Dans une partie, les troupes sont appelées à effectuer des tests. Le principe est simple, le joueur lance un ou plusieurs dés à 10 faces (D10), suivant le type du test, si le résultat est égal ou inférieur au score à obtenir, le test est réussi.
Le résultat du D10 peut être parfois modifié par certains facteurs. Un résultat naturel (avant modification) de 1 sera toujours une réussite. Un résultat naturel de 10 (0 sur le D10), sera toujours un échec. Un résultat naturel de 1 ou 10 ne peut jamais être modifié.
Un facteur moral :
Il représente la capacité des troupes à résister à la pression des combats et à prendre des initiatives. Il existe quatre niveaux de moral, chacun représenté par un facteur :
Test moral :
Quand le moral est testé, le joueur jette 1D10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur au facteur moral pour réussir le test. Si le test échoue, le moral se dégrade d’un niveau. Il existe trois niveaux dégradés du moral:
Exemple :
Un groupe de combat « Confiant » (6) subit trois touches suite à un tir. Il va devoir passer trois tests. Deux tests échouent, le groupe passe « Démoralisé » avec un facteur moral de 4.
Ralliement :
Une unité qui est clouée, démoralisée ou en déroute doit être ralliée pour pouvoir agir normalement. Ce ralliement ne peut être effectué qu’en étant activé, soit par l’unité elle-même, ou par un chef, à portée de commandement.
Le ralliement consiste à dépenser 1, 2 ou 3 points d’actions. Chaque PA dépensé faisant remonter le moral de l’unité d’un cran.
Coût de ralliement:
- Elément cloué: 1PA.
- Elément démoralisé: 2PA.
- Elément en déroute: 3PA.
Exemple :
Pour rallier une unité « Démoralisée », si 1PA est dépensé, celle-ci deviendra « Clouée ». Pour 2PA, l’unité deviendra « Normale».
Un niveau d’expérience :
Il représente le niveau d’entrainement d’une unité et son expérience des combats. IL existe quatre niveaux d’expériences représentés par un facteur:
Quand on teste l’expérience d’une unité, le joueur jette 1D10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur au facteur d’expérience pour réussir le test.
Les points d’actions (PA):
Ils permettent à une unité d’agir. Le nombre de PA dont dispose une unité, dépend de son niveau d’expérience.
Ces PA sont répartis sur deux cartes d’activation comme ci-dessous:
Doctrine tactique :
La doctrine représente la manière de combattre d’une armée. On distingue deux types de doctrine :
- Doctrine rigide : Quand un groupe de combat est activé, il reçoit un seul D6 pour matérialiser ses PA, et manœuvre en bloc, tout le monde effectuant la même action.
- Doctrine souple : Le groupe de combat peut être composé de deux équipes ou plus. Quand il est activé, chaque équipe reçoit 1D6 pour matérialiser ses PA. Chaque équipe peut ensuite effectuer une action différente de l’autre équipe.
Caractéristiques des chefs :
Dans le jeu, chaque chef possède une carte d'activation, avec les caractéristiques suivantes :
- Un facteur moral allant de 5 pour les moins bons à 9 pour les meilleurs.
- De 2 à 5 points d’actions.
- Une aptitude pouvant modifier un jet de D10 (tir, corps à corps, etc.).
Carte d'activation d'un chef de section Britannique.
La distance de commandement :
Pour un chef qui commande à la voix ou au geste, cette distance est de 10 cm. Une figurine est considérée comme commandée, dans deux cas :
• S’il se trouve à distance de commandement de son chef (ce dernier étant non démoralisé ou en déroute),
Ou
• S’il se trouve à distance de commandement d’un élément lui-même commandé et appartenant à la même unité.
Un chef équipé d'une radio ou en contact de socle, avec un opérateur radio, peut commander sans limite de distance, un chef subordonné, équipé lui aussi d’une radio.
Doctrine tactique et commandement :
Les figurines soumises à la doctrine rigide doivent obligatoirement respecter les règles de distances de commandement, (traitées dans le paragraphe ci-dessus), pour pouvoir agir.
Quand un groupe obéissant à une doctrine rigide est activé, si une ou plusieurs figurines ne sont pas commandées, elles devront obligatoirement se rapprocher de leur chef ou d’une autre figurine elle-même commandée.
C’est le seul cas ou des figurines d’un groupe à doctrine rigide peuvent effectuer deux actions différentes pour un même PA. Les figurines commandées agissent normalement, les figurines non commandées se rapprochent de leur chef.
- Un facteur moral allant de 5 pour les moins bons à 9 pour les meilleurs.
- De 2 à 5 points d’actions.
- Une aptitude pouvant modifier un jet de D10 (tir, corps à corps, etc.).
Carte d'activation d'un chef de section Britannique.
La distance de commandement :
Pour un chef qui commande à la voix ou au geste, cette distance est de 10 cm. Une figurine est considérée comme commandée, dans deux cas :
• S’il se trouve à distance de commandement de son chef (ce dernier étant non démoralisé ou en déroute),
Ou
• S’il se trouve à distance de commandement d’un élément lui-même commandé et appartenant à la même unité.
Un chef équipé d'une radio ou en contact de socle, avec un opérateur radio, peut commander sans limite de distance, un chef subordonné, équipé lui aussi d’une radio.
Doctrine tactique et commandement :
Les figurines soumises à la doctrine rigide doivent obligatoirement respecter les règles de distances de commandement, (traitées dans le paragraphe ci-dessus), pour pouvoir agir.
Quand un groupe obéissant à une doctrine rigide est activé, si une ou plusieurs figurines ne sont pas commandées, elles devront obligatoirement se rapprocher de leur chef ou d’une autre figurine elle-même commandée.
C’est le seul cas ou des figurines d’un groupe à doctrine rigide peuvent effectuer deux actions différentes pour un même PA. Les figurines commandées agissent normalement, les figurines non commandées se rapprochent de leur chef.
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