8- Les tirs (1)

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8- Les tirs (1)

Message par steiner61 le Sam 13 Déc - 9:41

Lignes de vues et lignes de tir :
Définitions :

- Ligne de vue (LdV): C’est une ligne droite imaginaire qui part du centre de l’élément qui observe et qui rejoint le centre de l’élément cible.

- Ligne de tir (LdT) : Elle est identique à la LdV, mais elle est limitée par la portée des armes.

Obstacles :
Ce sont des éléments de terrains qui bloquent la LdV entre deux éléments au même niveau. Quand les Ldv et Ldt sont bloquées par un obstacle, on dit qu’elles ne sont pas valides : la cible ne peut pas être vue et le tireur ne peut donc pas l’atteindre.

Pour déterminer si une LdV est valide, les joueurs tendent un fils ou bien un mètre, depuis le centre de l’élément qui observe, au centre de la cible. La LdV est bloquée si elle touche un élément de terrain, bâtiment, mur, bois ou ligne de crête.

Haies & murs :
Ces types de terrain bloquent la LdV, mais un élément se tenant contre une haie ou bien un mur, peut voir au travers ou par dessus. Elle bénéficiera d’une protection légère pour le test de précision d’un tir, si c'est un obstacle bas, et constituera une protection dense, si c'est un obstacle haut.

Bocage :
Il est traité comme un mur / haie, mais il fournit une protection dense pour le test de précision d’un tir.

Bâtiments :
Ils bloquent la LdV, un élément placé d’un coté du bâtiment, sera hors de vue d’un adversaire situé de l’autre coté. Un élément situé dans un bâtiment sera sous protection dense pour le test de précision d’un tir.

Bois :
Ils bloquent la LdV, la visibilité à l’intérieur et de 10 cm maximum. Un élément dans un bois, à 10 cm où moins de la lisière, peut voir à l’extérieur. Un élément à l’extérieur d’un bois, ne peut voir un autre élément situé de l’autre côté du bois, même si la distance est inférieure à 10 cm.  

L’infanterie, les armes de soutien ainsi que l’artillerie sur table  ne bloquent pas les LdV. Les véhicules constituent une protection légère pour le test de précision d’un tir.

Une LdV fonctionne toujours dans les deux sens, si le tireur voit la cible, la cible voit le tireur, sauf dans le cas où l’un des deux est camouflé. (Voir 2-d : l’incertitude du champ de bataille).

Gênes visuelles :
Certains éléments de terrains ne bloquent pas la LdV, mais constituent une gêne visuelle. Un élément situé dans ce type de terrain bénéficie d’une protection légère pour le test de précision d’un tir.
Au-delà de 20 cm, la LdV est automatiquement bloquée. Dans cette catégorie, nous aurons les champs, les broussailles, les bosquets, les vergers et les marécages.

Champs :
De Juin jusqu'à Septembre, les champs deviennent des cultures hautes et apportent une protection légère aux éléments d’infanterie et les armes de soutien situés à l’intérieur. Le reste de l’année, un champ est considéré comme du terrain clair.


Caractéristiques de tir des éléments :
Tous les éléments possèdent les caractéristiques suivantes, regroupées sur les fiches de caractéristiques, par nationalités :

La cadence de tir (Cdt) : Elle correspond au nombre de D10 que doit lancer le joueur, lorsqu’il dépense un PA pour tirer.

La portée de tir : Elle correspond à la portée moyenne de tir. Un tir à portée courte se fait à une distance égale ou inférieure à la moitié de la portée moyenne. Un tir à portée longue se fait au double de la portée moyenne.
Les mortiers sont caractérisées par une portée de tir minimum et une portée de tir maximum.
Les lance-flammes possèdent une seule portée correspondant à leur distance maximum de tir.

La puissance de feu (PdF) : Cette valeur représente la puissance et la capacité de destruction de l’arme, contre des cibles non blindées. Quand un tireur touche une cible non blindée, un test de puissance de feu est effectué en jetant autant de D10 que de touche obtenue lors du tir. Pour chaque résultat égal ou inférieur à la Pdf, la cible subit une perte. Pour un résultat supérieur à la Pdf, la cible doit passer un test moral. Pour ce test moral, le joueur additionnera la Pdf du tireur au résultat du D10. Si le tireur à plusieurs Pdf différentes, on ne prendra que la plus importante.

Le facteur anti-char (FAC) : cette valeur représente la capacité d’une arme à percer un blindage.



L'angle de tir :
Il correspond à la zone dans laquelle un élément peut tirer, sans pénalité, à condition qu’il ait une LdV valide sur la cible. Ce champ de tir varie suivant le type d’élément (voir tableau ci-dessous).

On peut faire pivoter un élément ayant un angle de tir de 90°, dans son champ de tir sans pénalité.  Si l’on réoriente cet élément pour atteindre une cible en dehors de son champ de tir, cela coûte 1 PA.
Les éléments ayant un champ de tir de 360° peuvent tirer dans toutes les directions sans pénalités.


Généralités sur les tirs directs:

Tir direct : le tireur voit directement sa cible.  Un tir direct peut être effectué avec une arme à tir tendue (armes légères, mitrailleuse, fusil anti-char, canon anti-char, etc.) ou bien avec une arme à tir courbe, comme le mortier.  Quel que soit la forme du tir effectué, le joueur devra toujours appliquer la procédure suivante :

1- Test de précision : le tir a t’il touché la cible ? Si oui, il devra s’assurer de ses effets sur la cible. Si non, il n’y aura aucune incidence.
2- Effet du tir : Si le tir a touché la cible, vérifier quels sont ses effets sur la cible.


Test de précision :


* Le joueur désigne le tireur et la cible et définit la couverture de cette dernière (couvert léger, dense, etc..).

* Il mesure la distance séparant le tireur et la cible et contrôle à quelle portée de tir correspond cette distance.

* Il jette autant de D10 que lui permet la cadence de tir (Cdt) de l’élément. Le résultat des D10 peut être modifié par certains facteurs.

Modificateurs du D10:
Tireur en mouvement : +2.
Tireur cloué: +2.
Cible à portée courte: - 1.
Cible à portée longue: +1.

Tout résultat égal ou inférieur au score est une touche. Un résultat naturel de 1 sera toujours une touche, un 10 un échec. Ces deux résultats ne sont jamais modifiés.
Les touches sont réparties à raison d’une par cible potentielle. S’il y a plus de touches que de cibles, certaines peuvent recevoir plusieurs touches, les éléments les plus proches du tireur et les plus exposés étant atteints en priorité.

Effet du tir :

Tir contre une cible non blindée :
Pour chaque touche, le joueur effectue un test de puissance de feu (Pdf), en jetant 1D10. Le résultat obtenu est modifié par la protection du terrain ou se trouve la cible.  Comparer le résultat final avec la puissance de feu (Pdf) du tireur :

Résultat du D10 égal ou inférieur à la Pdf :
La cible subit les pertes suivante :
- Groupe de combat : Il perd une plaquette, l’autre passe un test moral, le résultat du D10 est modifié par la Pdf du tireur. Si le groupe était déjà réduit à une seule plaquette, il est éliminé.
- PC, armes d’appui : Ces éléments sont constitués d’une seule plaquette. En cas de perte, la plaquette est éliminée.

Résultat du D10 supérieur à la Pdf :
La cible passe un test moral, par résultat supérieur à la Pdf du tireur.
Pour ce test moral, le résultat du D10 est modifié par la Pdf du tireur. En cas d’échec au test moral, appliquer les résultats ci-dessous :

1er échec: Elément cloué. L’élément ne peut plus bouger mais peut tirer avec un malus de + 2.

2ème échec: Elément Démoralisé. L’élément est à couvert. Il ne peut ni bouger ni tirer.

3ème échec: Elément en déroute. Applicable seulement si l’élément est à découvert. Un élément à couvert reste « Démoralisé ».
L’élément en "Déroute"se déplace de 15 cm, à l’opposé de l’ENI, jusqu’au couvert le plus proche. Il peut subir des tirs d’opportunités, lors du mouvement.
Une fois à couvert, il devient « Démoralisé ».

Exemple :
une mitrailleuse tire sur un groupe, situé dans une maison en pierre, et obtient 2 touches. La PDF de
l’arme est de 2, le joueur jette 1D10 par touche, et doit modifier le résultat avec la protection de la maison
(+3). Le groupe ne perdra pas de plaquette, mais il devra tester son moral, sachant que le résultat du dé
sera modifié par la Pdf du tireur.
Tir contre une cible blindée :
Pour chaque touche, le défenseur  calcule le facteur de blindage (FB), en jetant 1D10, il additionne le résultat au  blindage. Le résultat est éventuellement modifié avec les facteurs suivants:
+1 si tir à portée longue.
- 1 Si tir à portée courte.
- 2 Si tir venant d’en haut.

Le résultat final est soustrait au facteur antichar (FAC) du tireur (voir tableau ci-dessous).


Résultats :

Equipage choqué : Un marqueur est posé sur le blindé. Le blindé ne plus effectuer d’action pour le reste du tour. A la fin du tour, le marqueur « Choqué » est retiré.

Blindé immobilisé : Le blindé est immobilisé pour le restant de la partie. L’équipage passe un test moral. S’il échoue au test, il abandonne le véhicule. Un marqueur « Abandonné » sera placé sur le blindé.

Blindé détruit : Un marqueur détruit est posé sur le blindé. L'équipage abandonne le véhicule puis devient « Cloué ».

Blindé en flamme : Un marqueur est placé sur le blindé. L'équipage est éliminé.


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Les tirs (2)

Message par steiner61 le Sam 13 Déc - 20:59

Priorité des cibles :
Au moment d’un tir, si une unité à plusieurs cibles potentielles, elle traitera celles ci dans l’ordre des priorités suivantes :
1) La cible la plus menaçante,
2) La cible la plus proche,
3) La cible contre laquelle le tir sera le plus efficace.


Tir en mouvement :
Un élément en mouvement peut effectuer un tir, à tout moment, lors de son déplacement. Le tir ne peut se faire qu’à portée courte (ne pas appliquer le modificateur « tir à portée courte »), le tir reçoit un malus de +2 par PA dépensé pour se déplacer, et applicable lors du test de précision.

Les armes de soutien moyennes et lourdes ne peuvent pas tirer en se déplaçant.


Tir d’opportunité (TO):
Pour effectuer un TO, un élément doit disposer d’au moins 1 PA et réussir un test moral. Son TO ne peut être effectué que contre des éléments adverses venant de dépenser au moins 1 PA,  pour effectuer un mouvement complet ou un tir dans la Ldv du tireur. Si le test moral échoue, l’élément ne peut pas tirer, mais il conserve son PA.

Un élément « cloué » peut effectuer un TO, dans les conditions ci-dessus, mais on appliquera le malus de +2, pour « tireur cloué », lors du test de précision.

Lors du test moral effectué pour un TO, on peut prendre le moral du PC de l’élément, si celui-ci est opérationnel est en contact de socle.

Un joueur ne peut dépenser qu’un PA à la fois, en tir d’opportunité. Le joueur ayant l’initiative peut ensuite dépenser 1 PA pour agir. Une fois ce PA dépensé, le joueur n’ayant pas l’initiative peut à sont tour dépenser 1 PA pour un autre tir d’opportunité.

Un tir d’opportunité peut très bien générer des tirs d’opportunité d’une unité non activée appartenant au joueur ayant l’initiative.  Dans ce cas les tirs sont résolus au fur est à mesure de leur déclaration.


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Les mitrailleuses

Message par steiner61 le Sam 13 Déc - 21:03

Les mitrailleuses :

Généralités:
Ce sont des armes d’appui à tirs tendues caractérisées par une puissance de feu et une portée de tir importante. Elles sont classées en trois catégories :

Mitrailleuses légères (LMG): Elles sont en général en dotation au sein des groupes de combat, mais dans certains scénarios, une LMG peut agir isolément. Elle est représentée dans ce cas par deux servants, et peut tirer sur 360° avec une cadence de tir (Cdt) de 3D10. Sa portée de tir est en général de 60 cm.
 
Mitrailleuses moyennes (MMG): C’est une arme de soutien représentée par trois servants, elle a un angle de tir de 90° et a, en général, une Cdt de 6D10 et une portée de tir de 80 cm.

MMG US, Cal.30M1919.

Mitrailleuses lourdes (HMG): C’est une arme de soutien représentée par quatre servants, elle a un angle de tir de 90° et une Cdt de 6D10. Sa portée de tir est en général de 120 cm.

HMG US. Cal. 30M1917.

Procédure de tir :
Les mitrailleuses appliquent la même procédure de tir que l’infanterie :
- Test de précision.
- Effets des tirs si la cible est touchée.

On peut faire pivoter une MMG ou HMG pour atteindre une cible située en dehors de son champ de tir, en dépensant 1PA.


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Les mortiers

Message par steiner61 le Sam 13 Déc - 21:09

Les mortiers :
Ce sont des armes de soutien effectuant des tirs courbes, c’est à dire qu’elles peuvent tirer par dessus un élément de terrain ou des troupes amies.

Mortiers légers :
Ce sont les mortiers de moins de 60 mm. Ils ont un angle de tir de 360° et une Cdt de 3D10. Certains mortiers légers tirent des fumigènes (voir fiche de caractéristiques).


Mortier Soviétique de 50 mm.

Portées minimum et maximum :
Les mortiers sont caractérisés par une portée de tir minimum et maximum (voir fiche de caractéristiques).
Lors d’un tir, le joueur doit toujours s’assurer que la cible se trouve bien entre ces deux distances.
Les mortiers peuvent tirer de deux manières :

- En tir direct : les servants voient directement la cible,

- En tir indirect : les servants ne voient pas la cible. Ils sont en liaison avec un PC ayant une LdV sur la cible.


Mortiers en tir direct :
Ils peuvent effectuer ce type de tir, après avoir été activé ou bien en tir d’opportunité. On appliquera la même procédure que pour les tirs d’infanterie :
- Test de précision.
- Effets du tir si la cible est touchée.



Test de précision :
Le joueur désigne la cible puis effectue un test de précision en jetant autant de dés à 10 faces (D10) que lui autorise sa cadence de tir (CdT).
Le résultat de chaque D10 peut être modifié, si le tireur est "Cloué" (voir tableau ci-dessus). Chaque résultat de D10 égal ou inférieur au score est une touche.

Effets du tir :
Pour chaque touche, le joueur effectue un test de puissance de feu (Pdf) normal, en appliquant éventuellement, la protection du terrain, ou se trouve la cible.


Mortiers en tirs indirects :

Un mortier ne peut pas effectuer de tirs indirect en opportunité.

Activation :
Pour pouvoir effectuer un tir indirect, une unité de mortiers doit être subordonnée à un PC. L’unité de mortiers doit se trouver à 20 cm maximum d’un PC. Si ce dernier possède un équipement radio, la distance est illimitée.

- En tir indirect, une unité de mortiers ne peut tirer qu’en étant activée par un PC. Dans ce tour, l’unité de mortiers utilisera uniquement les PA du PC pour tirer, et ne pourra rien faire d’autre dans le tour.

- Quand la carte activant le PC est tirée, l’unité de mortiers est automatiquement activée. Un tir de réglage est effectué. Une fois réglé, un tir d’efficacité sera déclenché sur les cibles situées sous le gabarit.

- Pour pouvoir effectuer un tir indirect, l’unité de mortiers et le PC ne doivent rien faire d’autre dans le tour. Si la carte de l’unité de mortiers est tirée dans le tour, elle sera mise de coté et ignorée.

- Quand l’unité de mortiers appartient à une compagnie d’infanterie, l’observateur sera obligatoirement le PC de compagnie.

Procédure de tirs indirects :
1). Activation de l’observateur.
2). Effectuer le tir de réglage.
3). Tir d’efficacité.

1)- Activation de l’observateur :
Quand le PC est activé, le joueur indique l’objectif. L’unité de mortiers est automatiquement activée et elle utilisera les PA du PC, pour le tir.

2)-Effectuer le tir de réglage :
Le joueur lance 1D10 par tir de réglage :
* Un tir de réglage = 1PA.
Si le résultat du D10 est égal ou inférieur au score, le tir est réglé. Le résultat du D10 peut être modifié par le nombre de tir de réglage.
Si le tir de réglage réussi, effectuer le tir d’efficacité, (Voir « tir d’efficacité »).
Si le test échoue, le tir à manqué la cible. Le joueur doit refaire un tir de réglage, s’il lui reste des PA.



3)- Tir d’efficacité :
Placer le gabarit de tir correspondant au nombre de pièces (voir tableau ci-dessous).
Pour chaque élément ami ou ennemi situé sous le gabarit, même partiellement, effectuer un test de puissance de feu, (Pdf), par PA dépensé pour tirer.



Mortiers et tirs fumigènes :

Les marqueurs fumigènes :
Ils ont une dimension standard de 2 cm x 5 cm.

Procédure :
Pour placer des fumigènes, faire un tir de réglage, (voir chapitre précédant).
Si le test réussi, placer le fumigène à l’emplacement prévu.

Si le test échoue, utiliser le D10 pour connaître la direction de l’erreur (photo ci-dessous).


Pour connaître la distance de l’erreur, faire la différence entre le résultat du D10 et le score à obtenir pour réussir le test. Cette différence multipliée par 2 donne la distance de l’erreur en centimètres. Placer le fumigène correspondant au type de pièce :

Mortier léger : Un marqueur,
Mortier moyen : Deux marqueurs,
Mortier lourd : Trois marqueurs.

Les marqueurs fumigènes d’un mortier doivent être posés sur la table, en contact de socle. A la fin de chaque tour, la moitié (arrondir à l’entier supérieur) des marqueurs est retirée.

Exemple :
Une équipe de mortier léger, expérience « Entraîne » déclenche un tir fumigène. Le tir sera réussi sur un 2 ou moins, ils obtiennent 6, soit une différence de 4. La marge d’erreur sera de 8 cm (4 x 2), dans la direction donnée par l’orientation du D10. Un fumigène est placé sur le point d’impact.
Si les servants effectuent un 2ème tir, ils auront un bonus de -1 sur le résultat du D10.


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Les fumigènes

Message par steiner61 le Dim 14 Déc - 10:42

Les fumigènes :
Ils ont pour rôles de masquer aux vues et aux tirs de l’adversaire, le dispositif ami. Certaines unités d’infanterie, certains mortiers et canons, ainsi que l’artillerie hors table peuvent mettre en place des fumigènes.
Pour placer un fumigène, une unité doit être obligatoirement activée et dépenser 1PA.

Marqueurs fumigènes :
Un marqueur est constitué d’une base de 2cm X 5 cm, sur laquelle est fixé un morceau de coton. Une unité d’artillerie peut mettre en place plusieurs marqueurs en un seul tir, le nombre de marqueur dépendant de la puissance des pièces d’artillerie.

Effets des fumigènes :
Un fumigène masque les unités placées derrière lui en bloquant les Ldv (pas de tir direct possible). Il est considéré comme un couvert dense au test de précision, pour des unités placées à l’intérieur. Un fumigène n’a aucun effet sur les tirs d’artillerie hors table.


Fumigène de l’infanterie :
Certaines unités d’infanterie (voir fiches de caractéristiques), peuvent utiliser des fumigènes, à raison d’un marqueur fumigène par élément. Celui-ci peut être placé à 5 cm maximum de sa position pour le coût de 1PA; il est retiré à la fin du tour.


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Les lance-flammes

Message par steiner61 le Dim 14 Déc - 10:47

Les lance-flammes (LF) :
Les L-F projettent un gel de pétrole sous pression. Les modèles équipant l’infanterie ont une portée de 30 à 40 m.
Considéré comme une arme de soutien légère, ils équipent les unités ayant une expérience entraînés-vétérans.

Un lance-flammes ne possède qu’une portée de tir de 10 cm. Il possède les caractéristiques suivantes :
Portée de tir : 10 cm ;
Cadence de tir : 2D10 ;

Nombre de tirs limité :
lors du test de précision, pour tout résultat de 9 et plus, l’arme n’a plus de liquide inflammable. La plaquette est retiré de la table, sans que cela compte comme perte.
Un LF garde sa cadence de tir normale, lors d’un mouvement. Il peut être utilisé en tir normal ou d’opportunité, ainsi qu’en corps à corps.

Procédure de tir :
Pour toucher la cible, le joueur doit réussir un test d’expérience sans aucuns modificateurs :

- Pour les cibles non blindée, toute touche élimine automatiquement une plaquette.

- Pour un blindé touché, faire un test Pdf :
* Test réussi : Blindé détruit.
* Test échoué : équipage choqué.

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