7- Les mouvements de l'infanterie

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7- Les mouvements de l'infanterie

Message par steiner61 le Ven 12 Déc - 19:24

Généralités :
Un élément ne peut bouger que s’il est activé. Les distances de déplacements varient suivant le type de l’unité et le terrain ou elle se trouve.  Si un élément doit traverser plusieurs types de terrains, on ne prendra en compte que le terrain le plus pénalisant, pour la distance de mouvement.

Mouvement de l’infanterie et des armes d’appui:



Un élément d’infanterie ou une arme d’appui qui se déplace peuvent dépenser la totalité de leurs PA pour bouger. L’infanterie et les armes d’appui légères peuvent se déplacer et modifier leur orientation sans pénalité. On peut faire pivoter une arme d’appui moyenne ou lourde, dans son champ de tir sans pénalité.
Si l’on réoriente une arme d’appui moyenne ou lourde en dehors de son champ de tir, avant un tir, l’arme doit dépenser 1PA.
Exemple:
Une mitrailleuse moyenne vient d'être activée, avec 3PA. Elle dépense un 1er PA pour tirer sur un groupe dans son champ de tir. Le joueur souhaite la faire tirer une nouvelle fois, mais sur une cible en dehors de son champs de tir, il dépense un 2ème PA pour changer d'orientation, puis avec son 3ème PA, l'arme effectue son tir.


Entrer dans un bâtiment :
L’élément arrête son mouvement au contact du bâtiment et dépense ensuite 1PA pour entrer à l’intérieur. Entrer (ou sortir), ne peut se faire que par le biais d’une ouverture, porte, fenêtre, brèche dans un mur.



Franchissement d’obstacle linéaire :
Pour franchir ce type de terrain, un élément d’infanterie ou une arme de soutien, s’arrête au contact et doit dépenser 1 PA pour franchir un obstacle bas et 2 PA pour franchir un obstacle haut. L’élément est ensuite placé après l’obstacle.



Franchissement de rivière :
Une rivière est normalement infranchissable pour l’infanterie, en dehors des ponts, des gués ou à l’aide d’embarcations.

- Ponts : Un pont ne pénalise pas le mouvement de l’infanterie, qui peut le franchir avec le bonus d’une route.

- Gué : Un élément qui veut franchir un gué, s’arrête en bordure. Il dépense 1PA et se déplace à la vitesse de terrain difficile, jusqu’à ce qu’il franchisse le cours d’eau. Une fois franchi l’obstacle, l’élément peut reprendre son mouvement, s’il lui reste des PA.

- Embarcation : Si le scénario l’indique, un élément d’infanterie peut transporter une embarcation légère, il se déplacera comme en terrain difficile. Mettre ou sortir de l’eau une embarcation coûte 1 PA. Une fois les fantassins  dans l’embarcation, celle-ci se déplace sur l’eau à raison de 10 cm par PA.

Escalader une falaise:
Seules les unités d’infanterie ayant la mention « troupes de montagne » ou « commandos » peuvent franchir ce type de terrain. Pour escalader, une unité d’infanterie s’arrête au contact de l’obstacle, dépenser un PA et réussir un test d’expérience, à raison d’un test par élément. Pour chaque test réussi, un élément est déplacé de 10 cm en hauteur.

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