5- L'incertitude du champs de bataille.

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5- L'incertitude du champs de bataille.

Message par steiner61 le Jeu 11 Déc - 18:03

L’utilisation de marqueurs de camouflages et de leurres permet de simuler l’incertitude qui règne sur un champ de bataille.
Toutes les unités commencent un scénario en étant cachées, même en terrain découvert, ainsi que les unités qui entrent en renfort.

Les marqueurs de camouflages:
Marqueurs individuels:
Avant le début de la partie, quand le terrain a été mis en place, le joueur en défense dispose de marqueurs numéroté (voir ci-dessus), chaque marqueur peut représenter un élément (un PC, un groupe de combat, une arme d’appui, un canon ou un véhicule). 


Marqueurs de camouflage individuels

Ces marqueurs seront placés là où le joueur le désire, mais obligatoirement dans sa zone de déploiement et dans un couvert, (bosquets, broussailles, bois, bâtiment, murs, etc.) ou derrière un obstacle interrompant une LdV (ligne de crête, colline, etc.).

Marqueurs collectifs:
Pour le camp attaquant, ces marqueurs sont de formes ovales et peuvent représenter au maximum, le volume de deux sections. Ainsi deux unités ayant reçus la même mission seront représenté par un seul marqueur.


Marqueur de camouflage collectif. Il peut représenter jusqu’à deux sections.

Si deux unités placées sous le même marqueur se séparent, elles reçoivent chacune un marqueur et le nombre de PA restant.

Aucun tir direct ne peut être effectué contre une unité camouflée, tant que celle-ci n’a pas été repérée.
Seuls des tirs indirects (mortiers et artillerie) peuvent être effectués sur des cibles camouflées.

Actions des unités camouflées :
Les unités camouflées d’un camp peuvent toutes agir lors du tirage de la carte « unités camouflées ». Chaque marqueur de camouflage reçoit alors 4 PA.
Ils peuvent être utilisés pour se déplacer, faire un test de repérage, tirer, mais dans ce cas les éléments de l’unité tirant seront placés visible sur la table.
Un marqueur de camouflage se déplace à la vitesse de ses éléments les plus lents.

Exemple :
Deux sections se trouvent sous un marqueur de camouflage collectif, celui se déplace d’un PA, puis une section stoppe son mouvement tandis que l’autre continue de se déplacer. Le joueur place un deuxième marqueur de camouflage collectif sur l’unité stoppant, puis chacune des sections recevra 3PA.



Camouflage en cours de partie:

En étant activé et en dépensant 1PA, un PC, un groupe de combat ou une arme d'appui, situé dans un couvert, hors de la ligne de vue d’éléments adverses peut recevoir un marqueur de camouflage individuel, s’il réussit un test d’expérience.

Les leurres :
En plus des marqueurs représentant des unités, un scénario peut affecter un certain nombre de marqueurs supplémentaires pour créer l’incertitude dans l’esprit de l’adversaire.
Ces leurres reçoivent aussi 4 PA, et se déplacent comme des marqueurs d’unités normaux, tant qu’ils ne sont révélés. Bien sûr, ils ne peuvent pas faire de test de repérage ni déclencher des tirs.

Les leurres reconnus sont retirés du jeu, aucun leurre supplémentaire ne peut être crée dans la partie.
Le nombre de leurres disponible dépend de l’expérience de l’unité (voir tableau ci-contre).

Repérage des unités :
Pour repérer une unité camouflée, le joueur doit calculer le facteur de repérage, en mesurant la distance observateur – cible est l’arrondir à la dizaine la plus proche :  

Exemple :
37 cm est arrondit à 4.
65 cm est arrondit à 6.
72 cm est arrondit à 7.




Modifier la distance suivant le terrain ou se trouve la cible :
- Cible en terrain clair: Distance divisée par 2.
- Cible sous couvert léger: Distance non modifiée.
- Cible sous couvert dense : Distance multipliée par 2.

Une fois le facteur de repérage définit, jeter 1D10. Si le résultat est égal ou supérieur au facteur de repérage, la cible est identifiée.
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