4- Le terrain

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4- Le terrain

Message par steiner61 le Mer 10 Déc - 19:44

Les différents terrains pouvant êtres représentés sur une table sont répertoriés sur le tableau des terrains.
On va retrouver dans ce tableau, les différentes incidences du terrain sur les mouvements, les tirs et la visibilité.



Le terrain et les mouvements:
Pour les mouvements, le terrain va être classé en quatre catégories :

- Routes (Rte): Le revêtement des routes permet un déplacement plus rapide. Les chemins non boueux sont assimilés à des routes.

- Terrains clairs (TC): Ce sont les terrains qui ne pénalisent pas les déplacements, prairie, champs, désert stable, etc.

- Terrains difficiles (TD): On trouve tous les terrains qui pénalisent les déplacements, terrain rocailleux, boueux, ruines, etc.

- Terrains infranchissables: On peut trouver des falaises, une rivière profonde, etc.

Avant de débuter une partie, les joueurs doivent définir les caractéristiques de chaque type de terrain. Un même terrain peut avoir un impact différent sur les actions de déplacements, suivant le type d’unité qui s’y déplace.
Exemple:
Un champ labouré sera sans incidence pour le déplacement de l'infanterie, mais sera considéré comme du terrain difficile, pour le déplacement des véhicules à roues.




Les obstacles linéaires :
Sont considéré comme obstacle linéaire, des éléments de terrain comme des murs, des haies. Ils forment une ligne qui s’étire d’un point à un autre. En termes de jeu, ces obstacles ne permettent pas aux éléments de s’arrêter dessus. Ils se trouvent soit d’un côté, soit de l’autre. Ces obstacles sont classés en deux catégories : les obstacles bas et les obstacles hauts.

- Un obstacle bas : sa hauteur et égale ou inférieure à la hauteur de l’élément qui souhaite le franchir. Il faut 1 PA pour le franchir.

- Un obstacle haut : sa hauteur est supérieure à la hauteur de l’élément qui souhaite le franchir. Il faut 2 PA pour le franchir.

Pour franchir un obstacle, un élément arrête son mouvement à son contact. Il va ensuite dépenser le nombre de PA correspondant à la hauteur de l’obstacle, pour se retrouver après celui-ci. S’il lui reste des PA, l’élément peut poursuivre son mouvement.

Pour franchir ruisseau, gué, etc. L’élément s’arrête à son contact, dépense 2PA et se déplace à vitesse du terrain difficile, jusqu’à ce que l’obstacle soit franchit.
Pour escalader un obstacle ou descendre au fond d’un fossé ou ravin, l’unité dépense 2PA et doit réussir un test d’expérience, dans ce cas elle est placé à 10 cm de hauteur depuis son point de départ. En cas d’échec, l’unité reste à sa place.


Les zones de terrains :
Ce sont des terrains qui occupent une surface plus ou moins importante, comme un bois, un marécage, etc.
La délimitation des contours de ces zones est importante afin de savoir précisément si un élément se trouve à l’intérieur ou a l’extérieur de la zone. A combien ce trouve-t-il de la lisière, etc.

Pour représenter une zone on peut utiliser du carton ou du tissus coupé à la dimension et à la forme souhaitée. Une fois posé sur la table, le joueur peut y placer des éléments de terrains représentatifs, mousses, lichens, arbres  ou bien graviers, cailloux, etc. pour représenter un couvert léger ou dense.



L’amplitude des déplacements à l’intérieur de ces zones dépend de la catégorie du terrain, (terrains clairs ou difficiles). Avant une partie, il est important que les joueurs se mettent d’accord sur les caractéristiques des différents terrains.

Le terrain et la visibilité :
Par soucis de simplification, le terrain peut avoir trois niveaux d’incidences sur la visibilité :

- Cible à découvert : le terrain ne masque pas la cible, un tireur la voit parfaitement.

- Cible sous couvert partiel ou léger : le terrain cache une partie de la cible, un tireur est gêné pour distinguer la cible. La visibilité à l’intérieur d’un couvert léger est de 20 cm, au-delà, la Ldv est bloquée.

- Cible sous couvert total ou dense : le terrain masque complètement la cible. Un tireur pourra difficilement voir la cible. La visibilité à l’intérieur d’un couvert dense est de 10 cm, au-delà, la Ldv est bloquée.

Pour bénéficier d’un couvert, un élément doit être à plus de 50% dans la zone de couvert. En cas de doute, résoudre la situation sur un jet de dé.

Les terrains pouvant interrompre une Ldv, ou présenter une gêne visuelle, apporte une protection contre les vues. Cela se traduit en termes de jeu par une possibilité de se camoufler dans ces terrains et pour une cible repérée, une difficulté à l’atteindre.

Plus la couverture du terrain est importante, plus il est difficile d’identifier un élément camouflé. Quand un élément est camouflé dans ce type de terrain, l’adversaire doit réussir un test de repérage ou bien venir à 10 cm ou moins, pour pouvoir l’identifier.

Protection contre les tirs :
Le terrain peut apporter une protection plus ou moins importante contre les tirs. Cette protection apparait sur le tableau des terrains, dans la colonne « protection aux tirs ». Elle prend la forme de modificateurs allant de +1 pour les protections les plus faibles a  + 8 pour les plus résistantes. Ces modificateurs sont appliqués au résultat du D10, lors du test de puissance de feu (Pdf).

Exemple :
Un groupe de combat dans une maison en pierre (protection + 3) subit un tir de mitrailleuse (Pdf de 1). Si un tir atteint le groupe de combat, il faudra effectuer un test de Pdf, mais le résultat du D10 étant modifié par la protection de la maison, le groupe ne pourra, au pire, que tester son moral.
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