3- La séquence de jeu

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3- La séquence de jeu

Message par steiner61 le Jeu 4 Déc - 16:46

Pour simuler le chaos du champ de bataille, « Zone de combat » utilise une séquence de jeu variable déterminée par le tirage de cartes d’activation et d'événements. Dans un tour de jeu, on trouvera les phases suivantes :
1)- La phase de préparation,
2)- La phase d’actions,
3)- La phase de fin de cours.

Phase de préparation :
Chaque camp prépare les cartes de ses unités visibles sur la table. En général, en début de partie, seule apparaissent les unités camouflées, dans ce cas, les deux camps préparent la carte « Unités camouflés ». Les cartes sont ensuite données à l’arbitre ou à un joueur, qui les mélangent. La première carte tirée désigne le camp agissant le premier.

Attention : Certains scénarios désigne pour le premier tour, le camp qui commence. Dans ce cas, la carte concernée sera placée sur le dessus de la pioche visible.

Lors des tours suivants, l’arbitre constituera la pioche avec les cartes des unités encore camouflées, celles des unités repérées les tours précédent, il retirera éventuellement les cartes des unités éliminées et y ajoutera éventuellement des cartes d’événements prévus dans le scénario et arrivant à partir de ce tour. Les cartes une fois mélangées sont placées sous la pile des cartes non encore activées au tour précédent.

Phase d’actions :
Un joueur ou l’arbitre tire la première carte de la pile, puis la place face visible sur la table. Le joueur concerné active l’unité correspondante à la carte, en faisant agir s’il le souhaite, les éléments qui la compose.
Une fois les actions de l’unité terminées, une autre carte est tirée. Elle peut représenter soit une unité d’un des deux camps, soit un événement s’appliquant à un des deux camps. Le joueur concerné peut alors activer l’unité ou bien réaliser l’événement. Les cartes vont être tirées ainsi successivement jusqu’au tirage de la carte « fin de tour ». On passe alors à la phase de fin du tour.

Phase de fin du tour :
Effectuer les opérations dans l’ordre suivant :
1- Retrait des marqueurs de camouflage, pour les unités partiellement repérées dans ce tour.
2- Les éléments qui creusent des trous de combat depuis le début de leur activation, passent un test d’expérience. En cas de réussite, un marqueur « Trous de combat » est mis en place.
3- Les pionniers qui sont restés depuis le début de leur activation, au contact d’un blockhaus ou d’une casemate, élimine automatiquement l’ouvrage et ses occupants.
4- Les éléments en déroute sont déplacés à vitesse maximum, à l’opposé de l’ennemi et en direction des couverts les plus proches. Quand ils sont à couvert, ils deviennent démoralisés.
5- Les sections qui ont subit 50% de pertes ou plus passent un test de cohésion,
6- Les équipages de blindés « Choqués » redeviennent normaux.
7- Retrait des fumigènes puis passer au tour suivant.


Dernière édition par steiner61 le Mer 24 Déc - 17:51, édité 2 fois
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Les cartes d'activations

Message par steiner61 le Jeu 4 Déc - 16:54

Les cartes principales :
Lors de la préparation d’une partie, une pioche unique est constituée, comprenant des cartes permettant de représenter les forces des deux camps dans un contexte historique.
Ces cartes vont définir les effectifs et l’armement des troupes. Les cartes obligatoires sont les suivantes:
- Une carte « unités camouflées » si un camp possède au moins une unité camouflée;
- Une carte « PC » par PC compétent, (voir scénario) ;
- Une carte « section » pour chaque section visible sur la table ;
- Une carte « observateur d’artillerie », par observateur présent sur la table ;
- Une carte « fin du tour ».

Carte « unités camouflées » :
En général, en début de partie, chaque camp possède cette carte. Quand celle ci est tirée, le camp concerné fait agir, s’il le souhaite, la totalité ou une partie de ses unités camouflées, représentées par un marqueur de camouflage. Chaque marqueur de camouflage reçoit 4 PA qui peuvent être utilisés pour se déplacer, effectuer des tests de repérage et éventuellement des tirs sur des unités visibles. Ces PA peuvent être aussi conservés, pour être utilisés pour des tirs d’opportunités pendant une activation adverse.
Une unité qui devient visible, par un test de repérage adverse réussi ou bien parce qu’elle a tirée ou bougée dans la Ldv d’un élément adverse, devient partiellement visible, un élément qui la compose est immédiatement placé sur le marqueur de camouflage. Au tirage de la carte « fin du tour », l’unité est placée visible dans son intégralitée sur la table, son marqueur de camouflage retiré. Lors de la phase de préparation du tour suivant, la carte de l’unité sera placée dans la pioche.


Carte unités camouflées

Cartes « PC » :
Un PC ayant suffisament de compétence, possèdent sa « carte PC ». Celle-ci est identifiée par le numéro du PC. Quand la carte est tirée, le PC concerné peut alors agir, en se déplaçant, en effectuant des ralliements, etc. ou bien en transférant un ou plusieurs PA à des éléments subordonnés à distance de commandement.
Un PC de compagnie ou de bataillon, peut aussi activer un PC subordonné et ainsi activer l’unité placée sous les ordres de ce PC.


Carte PC de compagnie

Cartes « section » :
Chaque section possède une carte. Lorsque la section est visible sur la table, sa carte est placée dans la pioche au tour suivant son repérage. Quand la carte est tirée, tous les éléments (PC, groupes de combat, armes d’appui ou véhicules), composant la section sont activés.
Si des éléments de l’unité possèdent encore des PA de l’activation précédente, ceux-ci sont retirés et chacun des éléments (y compris le PC de section), reçoit le nombre de PA correspondant à son expérience et peut agir suivant les souhaits du joueur.



Les PA sont utilisés pour se déplacer, tirer, se rallier, faire un test de repérage, etc.  Ils peuvent être conservés aussi pour des actions d’opportunité, durant une activation adverse.
Pour identifier le nombre de PA disponible, 1D6 est placé à coté de chaque élément. Les PA conservés pour des tirs d’opportunités sont gardés jusqu’à la prochaine activation de l’unité.  

Cartes « observateur d’artillerie » et « Artillerie hors table disponible »:
Au tirage de la carte « Observateur d’artillerie », celui-ci peut agir comme un autre élément, ou bien demander un tir d’artillerie hors table. Dans ce cas, le joueur jette 1D10, le résultat est reporté dans le tableau « Délais de disponibilité », pour savoir quand l’unité d’artillerie hors table est disponible. Ce délai et donné en nombre de cartes.

Exemple :
Un délai de trois cartes est donné, le joueur compte trois cartes dans la pioche et place sa carte « Artillerie hors table disponible » en 4ème position dans la pioche.

Le joueur compte le nombre de cartes dans la pioche et glisse sa carte « Artillerie hors table disponible ». Quand cette carte sera tirée, les tirs de réglage seront effectués. Une fois le tir réglé et s’il reste suffisamment de PA, un tir d’efficacité pourra être déclenché.

Carte « fin de tour » :
Cette carte est placée dans la pioche au début de chaque tour. Tant qu’il n’y a pas plus de six cartes, dans la pile, la carte « fin du tour », est placée sous la pioche, en dernière carte. Au-delà de six cartes dans la pioche, cette carte est placée dans la pile de cartes, celle-ci étant ensuite mélangée. Quand cette carte est tirée, le tour prend fin. Les joueurs appliquent alors la procédure de fin de tour (voir chapitre précédent : La séquence de jeu).


Les cartes optionnelles:
Suivant les scénarios, des cartes événement peuvent être glissés dans la pioche. Vous pouvez en créer vous-mêmes. En voici quelques exemples :

Panne de carburant :
Jeter 1D10 par véhicule. Sur un résultat de 6 ou plus, le véhicule tombe en panne. Il ne pourra bouger que s’il est ravitaillé en carburant. Au premier véhicule en panne, arrêter le test et remettre la carte dans la pile.

Manque de munitions :
Jeter 1D10 par section. Sur un résultat de 6 ou plus, l’unité manque de munitions.  Elle ne pourra effectuer de tirs qu’a portée courte et moyenne, jusqu'à ce qu’elle soit ravitaillée en munitions. Au premier résultat de 6 ou plus, Remettre la carte dans la pile

Panne mécanique :
Jeter 1D10 par véhicule portant la mention « panne mécanique ». Sur un résultat de 6 ou plus, le véhicule est en panne. Il ne pourra plus bouger pour le restant de la partie. Au premier résultat de 6 ou plus, arrêter le test et remettre la carte dans la pile.

Appui aérien :
Un appui aérien entre sur la table suivant les directives du scénario. Remettre la carte dans la pile.

Les renforts arrivent :
Les renforts entrent suivant les prescriptions du scénario.

Plus de renfort disponible :
L’ennemi a percé notre front. Toutes les forces disponibles sont engagées. Vous perdez tous les renforts prévus dans le scénario.

Assaut aéroporté :
Un largage de parachutistes ou un posé de planeurs est mis en place suivant les directives du scénario.

Embuscade :
Le scénario peut donner la possibilité à un camp de mettre une unité en embuscade. Dans ce cas, le joueur prend cette carte, mais il ne met pas dans la pioche et la garde sous la main. L’unité en question est représentée sur la table par des marqueurs de camouflage individuels dissimulés sur le terrain.
Au cours de la partie, pour interrompre une action adverse, le joueur pose la carte sur la table et active normalement tous les éléments de l’unité en embuscade.
Une fois l’activation terminée, (certains éléments peuvent conserver des PA pour des actions d’opportunités), l’adversaire pourra reprendre l’activation de son unité.
Cette carte n’est utilisée qu’une seule fois dans une partie. La carte de l’unité sera placée dans la pioche au tour suivant.

Contre attaque :
Un joueur a toujours la possibilité de prendre cette carte dans une partie, mais il ne la met pas dans la pioche et la garde sous la main.
Après un assaut adverse et avant de tirer une prochaine carte de la pioche, le joueur pose cette carte sur la table et active normalement une unité de son choix, pour contre attaquer l’unité adverse précédemment activée.  Une fois l’activation terminée, (certains éléments peuvent conserver des PA pour des actions d’opportunités), les activations ont lieu normalement.
Cette carte n’est utilisée qu’une seule fois dans une partie.

Unités mécanisées :
Les unités blindés et mécanisées d’un camp sont toutes activées et reçoivent 3 PA qu’elles pourront utiliser comme elles le souhaitent.

Les joueurs peuvent très bien créer leurs propres cartes, sur les modèles ci-dessus.
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