2- Caractéristiques des troupes

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2- Caractéristiques des troupes

Message par steiner61 le Sam 29 Nov - 13:18

Caractéristiques des troupes:

Les troupes possèdent les caractéristiques suivantes :
- Un facteur moral,
- Un niveau d’expérience,
- Des points d’actions (PA).
- Une zone de contrôle.
Tous les éléments d’une même section possèdent les mêmes caractéristiques.

Généralités sur les tests :
Dans une partie, les troupes sont parfois appelées à effectuer des tests. Le principe est simple, le joueur lance un ou plusieurs dés à 10 faces (D10), suivant le type du test, si le résultat est égal ou inférieur au score à obtenir, le test est réussi. Le résultat du D10 peut être parfois modifié par certains facteurs.
Un résultat naturel (avant modification) de 1 sera toujours une réussite. Un résultat naturel de 10 (0 sur le D10), sera toujours un échec.

Un facteur moral :
Il représente à la fois la volonté d’une unité à combattre, sa capacité à résister à la pression des combats et à prendre des initiatives.
Tous les éléments d’une section ont le même facteur moral. Il existe trois niveaux de moral :
- Hésitant : 5.
- Confiant : 6.
- Intrépide : 7.
- Fanatique : 8.

Test moral :
Parfois des éléments sont amenés à tester leur moral. Si le test échoue, le moral se dégrade d’un niveau. Il existe trois niveaux dégradés du moral:

1er niveau : Cloué. L'élément ne peut plus bouger, mais il peut tirer avec un malus de +2. Il peut se défendre au corps à corps normalement.

2ème niveau : Démoralisé. L'élément ne peut plus bouger ni tirer. Il ne peut pas combattre au corps à corps.

3ème niveau : Déroute. L'élément s'éloigne à la vitesse la plus grande de l'ennemi, en direction du couvert le plus proche. Un élément démoralisé à couvert, ne peut partir en déroute et reste démoralisé, jusqu'a ce qu'un élément adverse arrive en limite de sa zone de contrôle, ou qu'il soit rallié.



Ralliement :
Un élément qui est cloué, démoralisé ou en déroute doit être rallié pour pouvoir agir normalement. Ce ralliement est effectué soit par l’élément lui-même, ou par un PC, si ce dernier se trouve en contact de socle.
Le ralliement consiste à dépenser 1, 2 ou 3 points d’actions par élément. Chaque PA dépensé faisant remonter le moral d’un cran.

Coût de ralliement:
Elément cloué: 1PA.
Elément démoralisé: 2PA.
Elément en déroute: 3PA.

Exemple :
Pour rallier un élément « Démoralisé », si 1PA est dépensé, celui-ci deviendra « Cloué ». Pour 2PA, l’élément deviendra « Normal ».



Un niveau d’expérience :
Elle représente à la fois le niveau d’entraînement d’une unité et son expérience du combat. Il existe trois niveaux d’expérience: Recrue, entrainé et vétéran.

Test d’expérience :
Au cours d’une partie, chaque fois qu’un élément effectue une action demandant un certain niveau d’entraînement, (combattre au corps à corps, conduire un véhicule en terrain difficile, etc.), le joueur effectuera un test d’expérience.


Des points d’actions (PA) :
Les points d’actions représentent la capacité des éléments d’une unité à agir lors d’un tour. Le nombre de PA disponible pour chaque élément varie suivant le niveau d’expérience de l’unité.
Vétéran: 4 PA.
Aguerri: 3 PA.
Entraîne: 2 PA.
Recrue: 1 PA.

Un groupe de combat réduit à une seule plaquette voit son nombre de  PA réduit de 1. Un groupe avec une expérience "Recrue", réduit à une plaquette, doit réussir un test moral, pour recevoir 1PA.
Un élément qui n’a plus de PA dans le tour, ne peut plus agir, d’ou l’importance de bien gérer les PA de chaque élément.
Quand une unité est activée, on place à coté de chaque élément de l’unité, 1D6, matérialisant le nombre de PA dont dispose chaque élément. Chaque fois qu’un élément effectue une action, le joueur retire 1PA de son D6.
Le D6 est retiré de la table, quand l’élément à dépensé tous ses PA.


Une zone de contrôle :
C’est une zone de 10 cm, autour de chaque élément. Un adversaire ne peut y rentrer qu’avec un ordre d’assaut, sinon, il reste en limite de zone. En cas d’assaut, l’élément ciblé doit tester son moral (test de réaction).
- Le test réussi : L’élément peut tirer, s’il le peut (ennemi dans son angle de tir) ou se replier. Si les deux réactions sont possibles, le joueur peut choisir.
- Le test échoue : L’élément abandonne ses armes, reçoit un marqueur "Déroute" et se déplace à l’opposé de l’adversaire, en direction du couvert le plus proche, à la vitesse la plus importante, quelque soit le terrain.


Dernière édition par steiner61 le Sam 13 Fév - 9:22, édité 12 fois
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Caractéristique du commandement

Message par steiner61 le Sam 29 Nov - 13:26

Caractéristiques des PC:

Dans le jeu, les PC qui sont représenté par une carte d’activation, sont ceux qui ont un certain charisme et des compétences.
Sur la carte d’un PC (voir ci-dessous), ont trouvera en plus du numéro d’identification et du nom du chef, les caractéristiques suivantes:
- Des points d’actions.
- Un facteur moral.
- Une aptitude.


Un PC est aussi caractérisé par :
- Une distance de commandement.
- Une zone de contrôle.

Des points d’action:
Un PC peut avoir entre 1 et 5 PA suivants ses compétences. Il les utilisera pour agir lui même comme un élément normal, ou pour coordonner l’action des éléments à distance de commandement.

Un facteur moral:
Un PC a un facteur moral spécifique allant de 5 pour les moins bons à 9 pour les meilleurs. Quand un élément doit tester son moral, s’il se trouve à distance de commandement d’un PC, on commencera par tester le moral de ce PC. En cas de réussite au test, on appliquera l’aptitude de ce PC, pour modifier le résultat du D10 du test moral. Si l’élément se trouve à distance de commandement de plusieurs chefs, on prendra en compte celui qui a la meilleure aptitude.  

L’aptitude:
Un PC peut avoir une aptitude allant de O pour le moins bon à – 3 pour le meilleur. Cette aptitude est utilisé pour modifier le résultat du D10. Un résultat de 1 et de 10, ne peut jamais être modifié par l’aptitude d’un PC. L’aptitude d’un PC sera appliqué lors des tests suivants:

* Test moral : L’aptitude d’un PC est utilisé pour modifier le test moral des éléments à distance de commandement, il ne peut pas l’utiliser pour lui même.

* Tirs :  Un PC qui tire, peut modifier le résultat des D10, avec son aptitude, lors du test de précision.

* Tirs des armes d’appui : Si une arme d’appui tire, un PC en contact de socle avec l’arme peut modifier le résultat des D10, lors du test de précision.

* Corps à corps : Si un PC est impliqué dans un corps à corps, il peut modifier le résultat de son D10  avec son aptitude.

La distance de commandement:
Un élément est considéré comme commandé, dans deux cas de figures :

- S’il se trouve à 10 cm maximum de son PC (ce dernier étant non démoralisé ou en déroute),
Ou
- S’il se trouve à 10 cm maximum d’un élément lui-même commandé et appartenant à la même unité.

Cette distance de 10 cm est valable pour un PC qui commande à la voix et aux gestes. Pour un PC de compagnie ou de bataillon, équipé d’une radio, il peut commander sans limite de distance, un PC subordonné, équipé lui aussi d’une radio.

La zone de contrôle :
Elle est de 10 cm, comme les autres éléments. Un adversaire ne peut y rentrer qu’avec un ordre d’assaut, sinon, il reste en limite de zone. En cas d’assaut, le PC attaqué doit tester son moral (test de réaction) :

- Le test réussi : Le PC peut tirer ou bien se replier.

- Le test échoue : Le PC reçoit un marqueur "Déroute" et se déplace à l’opposé de l’adversaire, en direction du couvert le plus proche, à la vitesse la plus importante, quelque soit le terrain.

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