Convention de manoeuvre

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Convention de manoeuvre

Message par steiner61 le Ven 16 Sep - 15:00

ÉCHELLES DE SIMULATION :

Echelle de temps : une semaine de temps réel équivaut à trois heures de jour ou cinq heures de nuit dans la campagne. Le jour se lève à 8h00 et se couche à 17h00, une journée comprend 9 heures de jour et 15 heures de nuit.

Echelle de distance : Un hexagone de la carte représente environ 1000 mètres réel.

Effectif : les unités que les joueurs placeront sur la carte représentent soit des PC (bataillon et régiment), soit des unités de combat du volume de la compagnie à la section.

CONDITIONS MÉTÉO :
Au début de chaque tour, l’arbitre détermine les conditions météos. La météo est la même pour toute la surface de la carte. Dans le cas ou la météo n’est pas précisée, les conditions météos restent inchangée par rapport au tour précédent.
La météo n'affecte pas les mouvements sur la carte opérationnelle, elle détermine les conditions dans lesquelles se déroulent les combats et pénalise les appuis aériens éventuels.

CARTOGRAPHIE :
Comme support pour cette campagne, nous utiliserons la carte du jeu « Eylau 1807 », parut dans Vae Victis N°77. Hormis l’échelle (un hexagone pour 1000 mètres), aucune autre modification n’est apportée à la carte.

PHASES DE JEU :
La campagne se déroule sur une période de trois jours. Cette durée permet de s’affranchir de toutes règles de logistique. On peut considérer que chaque formation engagée transporte avec elle suffisamment de ravitaillement pour cette durée. L’alternance jour / nuit s’effectue d’après le tableau ci-dessous:



PRÉPARATION DE LA PARTIE :
Avant de débuter la partie, chaque joueur devra placer sa carte sur un support cartonné rigide. Au niveau de ses unités, il devra les fixer sur une épingle, afin de pouvoir les placer correctement sur la carte. Le déploiement des troupes se fera dans les zones prévues au début de la campagne. Une fois qu’un joueur à déployé ses troupes, il enverra par Mail à l’arbitre, la position exacte (numéro de l’hexagone), de ses unités avec leurs premiers ordres.

LES UNITES
Chaque joueur sera représenté par un PC sur la carte, soit un PC opérationnel, soit un PC tactique.

Un PC opérationnel : Ce peut être un PC de brigade ou de régiment. Il représente l’élément de commandement avec son état major, ses moyens de transmission ainsi qu’une section de protection, soit au total le volume d’une compagnie.

PC opérationnel (Régimentaire) Allemand.

Les PC tactiques : Ils représentent  l’état major d’un bataillon, soit le volume d’une section. Sous ses ordres, un PC tactique va disposer d’un certains nombre de compagnies et parfois des unités détachées du volume de la section.

PC tactique (bataillon) Allemand.

Une compagnie d’infanterie : Une compagnie est sous le commandement d’un PC, tactique ou opérationnel. Chaque compagnie est clairement identifiée, et sa composition sera détaillée dans le tableau des effectifs de chaque joueur. Sur le tableau, si aucun véhicule n’apparait, la compagnie est à pied.

Compagnie d'infanterie Soviétique.

Une compagnie de chars : Comme pour l’infanterie, l’effectif de la compagnie de chars est détaillé sur le tableau des effectifs. Les blindés peuvent transporter de l’infanterie. Un blindé peut transporter un groupe de combat, avec un PC de section ou de compagnie. Par contre, les armes d’appui moyennes et lourdes ne peuvent pas embarquer sur des chars. Elles ne peuvent être transportées que par des camions.

Compagnie de chars Soviétiques.

EMPILEMENT :
Par hexagone, un joueur peut placer en général un maximum de trois compagnies. Pour les cas particulier, l’empilement sera traité au cas par cas par l’arbitre, en fonction du terrain mais aussi de la taille des unités.
En termes d’empilement, un PC opérationnel est l’équivalent d’une compagnie, et un PC tactique l’équivalent d’une section.

ZONE DE CONTRÔLE :
Une compagnie déployée sur un hexagone de terrain clair aura une zone de contrôle d’un hexagone autour d’elle. Si un adversaire entre dans cette zone, il est détecté, (mais pas forcément identifié). En fonction des ordres de chaque camp, l’arbitre déterminera ensuite l’évolution de la situation.
En terrain accidenté, bois, agglomération mais aussi de nuit ou par temps de brouillard, chute de neige, la zone de contrôle disparaît.


La compagnie en 0918, exerce une zone de contrôle sur les Hex. 0917, 0817 et 0818. Toute unité qui entre dans ces Hex. est détectée. Sur les Hex. de bois 0919, 1018 et 1017, la compagnie n’exerce aucun contrôle.


ATTRITION ET RENFORCEMENT DES TROUPES :
Tout au long de la campagne, les effectifs des unités vont varier suivant les évolutions de la situation et des combats. Deux compagnies qui ont subies plus de 2/3 de pertes peuvent fusionner, si le joueur le demande.
Un PC opérationnel peut recevoir des renforts pour compléter les bataillons qui sont sous ses ordres, ce sera donc à lui d’affecter ces troupes. Il donnera la répartition de ces renforts à l’arbitre qui les prendra en compte dans les effectifs du tour suivant.
Le PC opérationnel de chaque camp dispose d'un "pool" d'unités qu'il peut affecter aux PC tactiques en fonction des besoins du front. Le PC opérationnel peut aussi décider de ne pas affecter une partie de ces réserves afin de se constituer ses propres groupements tactiques pour engager un éventuel combat. Les compagnies de renfort rejoignent leur PC Tactique d'affectation en se déplaçant sur la carte opérationnelle comme les autres unités et en utilisant les mêmes ordres de mouvements.

EXPÉRIENCE DES TROUPES :
L’expérience des troupes est précisée au départ. Elles peuvent êtres :

Recrue : Unité n’ayant subit qu’un entraînement de base.
Entraîné : Unité bien entraînée mais n’ayant pas combattue.
Aguerri : Unité bien entraînée et ayant participé à plusieurs combats.
Vétéran : Unité ayant effectuée plusieurs campagnes.
Cette expérience peut évoluer durant la partie en fonction des combats, de l’intégration de renfort, etc. Une unité qui est à moins de 50 % de son effectif, est qui intègre des renforts voit son expérience diminué d’un niveau.

Exemple :
Une compagnie qui est vétéran, est qui n’a que 40 % de son effectif, sera aguerri si son effectif est recomplété par des renforts « Aguerris».
Si la compagnie avait été à 50% ou plus de son effectif, elle serait resté « Vétéran ».


Le niveau d’expérience des renforts sera toujours précisé par l’arbitre.
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