Principes de la campagne

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Principes de la campagne

Message par steiner61 le Sam 3 Sep - 15:27

Schéma de principe :
Une campagne nécessite environs 6 à 8 joueurs et un arbitre. Avant le début de la campagne, chaque joueur reçoit un dossier comprenant une carte de la zone d'opération, les troupes qu'il a sous ses ordres et un point de situation. Chaque camp a la même organisation, un PC opérationnel et plusieurs PC tactiques :

- PC opérationnel (C1) : Le joueur commande un régiment ou une brigade, il est responsable pour son camp de tous les aspects de la campagne. Dans son dossier, il a une situation générale et une situation locale, du lieu ou il se trouve physiquement. Il trouvera un point approximatif de ses troupes ainsi que de leurs zones de déploiement.  Enfin il aura une mission principale et parfois une mission secondaire. En fonction des objectifs reçus et des paramètres de la campagne, il va devoir gérer les appuis, les renforts et soutiens éventuels. En fonction des renseignements que lui envoient ses PC tactiques ainsi que l’échelon supérieur (l’arbitre), il étudie la manœuvre et son évolution et coordonne l’action de ses PC tactiques, en leurs envoyant des ordres par mails. Il envoie aussi par mail, des comptes rendus au niveau supérieur (l’arbitre), sur sa manœuvre et les missions qu'il donne à ses PC tactiques.

- PC tactique : Le joueur dirige normalement un bataillon, avec des effectifs variables. Dans son dossier, il trouve une carte de la zone d'opération, un point de situation locale, la position précise de ses unités et un état de ses effectifs. En fonction de la mission que lui donne le C1, le PC Tac. assigne à ses unités des ordres sous forme de Mail envoyés à l’arbitre. Il assure aussi le suivi de ses effectifs et de ses moyens.

L’arbitre : Il fait le lien entre les deux camps et anime la campagne. Il est responsable des niveaux supérieurs de commandement (QG divisionnaire et au-dessus), des niveaux subordonnées (compagnie et au-dessous) et de l’environnement (population civile, résistance, météo, etc.).
Chaque fin de semaine il exécute les ordres envoyés par les joueurs, envoie les comptes rendus des opérations de la semaine et fournis éventuellement des renseignements sur l’ennemi et l’environnement.
Lorsque deux forces adverses se rencontre sur la carte, l'arbitre à deux possibilités, soit il résout le combat automatiquement, en fonction des ordres des joueurs, ou bien, le combat est joué sur table.
Si le combat est résolut automatiquement, l'arbitre envoie à chaque camp concerné, la situation après le combat, avec un état des forces, leurs positions et attitudes.
Si le combat se fait sur table, le joueur détermine le terrain, les zones de déploiement. Une fois le combat résolut, les joueurs donnent à l'arbitre leurs prochains ordres.

La prochaine fois, nous verrons comment donner des ordres.... Trois mots Simplicité, clarté et précision.
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Re: Principes de la campagne

Message par Mr_bé le Lun 5 Sep - 20:16

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Les ordres

Message par steiner61 le Sam 10 Sep - 11:23

LES ORDRES :

Lors de la campagne, en début de semaine, chaque joueur donne ses ordres à ses unités, sous forme de mails. Un PC opérationnel enverra un mail à ses PC tactique (joueurs subordonnés), et à l’arbitre (comme compte rendu). Un PC tactique enverra un mail à ses unités (joué par l’arbitre).

Un ordre attribué à une unité définit une attitude ou un comportement qui doit être limité (normalement), dans le temps et l’espace.

Exemple 1: Ordre d’un PC opérationnel à un PC tactique (et à l’arbitre).
Le 2ème bataillon d’infanterie progresse jusqu’au village de Kalchberg (Hex.7923), puis se met en défense face au nord.


Exemple 2 : Ordres du PC du 2ème bataillon (PC tactique), à ses compagnies (à l’arbitre).
Le 2ème bataillon doit progresser jusqu’au village de Kalchberg (Hex.7923) et le mettre en défense face au nord.
Les 1ère et 2ème Cie ainsi que le PC de bataillon progresseront par la route (Hex. 7725, 7826, 7922, 7923), jusqu’au village. Une fois le village atteint, elles se placeront en défense face au nord. Ordre de progression, 1ère Cie en tête, puis 2ème Cie et PC de bataillon.
La 3ème Cie progressera jusqu'à la colline Hex 7692, puis se mettra en couverture, face au nord.


Quand un joueur donne un ordre à une de ces unités, il indique :
L’unité impliquée, (normalement c’est au minimum une compagnie, mais certains ordres peuvent être attribués à une section, voire une patrouille, notamment pour des missions de sureté.
Les coordonnées de départ.
L’ordre qui va définir le comportement de l’unité. En cas de déplacement, l’itinéraire doit être précisé en Hex, ou si l’unité suit une route, l’Hex. de départ et celui d’arrivé.
Les limites dans l’espace et le temps.

Une unité peut recevoir deux ordres dans un tour de campagne. Si une unité ne reçoit pas d’ordre lors d’un tour, elle exécute l’ordre du tour précédent.

ORDRES DE DEPLACEMENT :
Marche forcée : Déplacement très rapide se faisant uniquement sur route. Aucune mesure de sûreté n’est prise, le déplacement se  faisant normalement en zone sécurisée. La distance de déplacement est multipliée par 1,5.

Mouvement : déplacement normal qui privilégie la vitesse au détriment de la sécurité. Une unité en mouvement est en général en colonne simple ou double (réservé à l’infanterie), elle peut éventuellement se couvrir avec une avant-garde et une arrière-garde mais en général ce déplacement se fait en zone sécurisée. La distance de déplacement n’est pas modifiée.

Progression : Déplacement lent qui privilégie la sécurité. Une unité en progression est en général dans une formation de combat lui permettant de faire face à la menace. Son dispositif comprend une avant-garde, une flanc-garde et une arrière-garde. La distance de déplacement est divisée par 2.

S’infiltrer : Déplacement qui met en avant la discrétion. Il permet à une unité de pénétrer dans une zone tenue par l’adversaire, en évitant d’être repéré. La distance de déplacement est divisée par 2.

ORDRES OFFENSIF :

Attaquer : Ordre visant à détruire ou repousser une unité adverse de la position qu’elle occupe. Le joueur doit préciser la ou les unités qui attaquent et les appuis éventuels.

S’emparer de : Ordre visant à chasser une force ennemie pour occuper sa position et la tenir.

ORDRES DEFENSIF :

Défendre : Cet ordre est donné pour tout unité n’effectuant ni un déplacement ni une attaque. Le joueur doit préciser face à quelle direction se trouve orientée la défense ou bien si elle se met en hérisson (défense sur 360°, mais sur un périmètre restreint). Une unité en défense met automatiquement en place des avants postes (zone de contrôle).

Freiner : Gagner du temps, en cédant du terrain et ralentir la progression de l’adversaire, en lui causant le plus de dégâts possibles par des actions rapides, associant mouvements et feux.

Se retrancher : Une unité qui se retranche, ne peut rien faire d’autre. Cela sous entend qu’une autre unité doit assurer la défense de la position. Se retrancher consiste à aménager le terrain pour en améliorer les capacités défensives. Dans le chapitre : « Aménagement du terrain », sont détaillés les types de retranchement qui peuvent être mis en place par les unités suivants les délais.

Tendre une embuscade : L’unité est déjà déployée sur le terrain, et doit surprendre un adversaire en déplacement pour le détruire.

ORDRES DE SURETE :

Couvrir : L’ordre consiste pour une unité, à se déployer face à une direction donnée, pour s’opposer à toutes actions adverses, dans le but de protéger l’action principale.

Reconnaitre : Cet ordre consiste à aller chercher le renseignement sur l’ennemi ou le terrain en engageant éventuellement le combat. L’ordre peut être donné à une unité de la taille d’une section. Le joueur doit préciser le point de départ, l’itinéraire et le point d’arrivé. Il doit donner précisément l’attitude qu’il adoptera, en cas de rencontre avec l’ennemi.

Surveiller : Cet ordre permet à une unité de se déployer face à une direction, se camoufler et observer le terrain, à la recherche de renseignement sur l’ENI. L’ordre peut être donné à une unité de la taille d’une section, à celle d’une patrouille (4 à 6 hommes). Une unité en surveillance et camouflée et passe normalement inaperçue, sauf si des éléments adverses arrivent dans l’hexagone.

CAS PARTICULIERS :
Quand un PC tactique donne un ordre à une de ses unités, l’arbitre appliquera un délai d’une heure, avant son exécution. Ce dernier correspond au temps nécessaire pour la transmission des ordres à tous les chefs subordonnés pour organiser et mettre en action leurs éléments.
De nuit, ce délai passera à deux heures.

Exemple 1:
Un PC Tactique donne à une de ses compagnie d’infanterie un ordre de progression sur route au tour 2 (tour de jour). L’infanterie ne bougera que les deux dernières heures et parcourra au total 4 hexagones.  Un joueur peut donner un ordre de déplacement sur une durée de plusieurs tours. Tant que l’unité n’a pas atteint son objectif ou tant qu’elle n’a pas été accrochée, elle poursuivra son déplacement.
Un joueur peut aussi attribuer plusieurs ordres de déplacement à une unité, entre deux ordres, l’arbitre appliquera le délai d’une heure.


Exemple 2:
Une unité peut faire mouvement jusqu'à un point précis, puis passer en progression sur telle itinéraire, à partir de ce point. Entre les deux déplacements, un délai d’une heure sera appliqué par l’arbitre.


Une partie de la carte sur laquelle se déroulera "Tempête en Prusse Orientale".

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