9- Les tirs

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9- Les tirs

Message par steiner61 le Dim 17 Avr - 12:39

10.A) LIGNE DE VUE ET LIGNE DE TIR :

- Ligne de vue (LdV): C’est une ligne droite imaginaire qui part du centre de l’unité qui observe et qui rejoint le centre de l’unité cible. Si aucun obstacle n’interrompt cette ligne, on dit qu’elle est valide.

- Ligne de tir (LdT) : Elle est identique à la LdV, mais elle est limitée par la portée des armes.

10.B) TYPES DE COUVERTS :
Un tir n’est possible que si le tireur a une Ldv valide sur la cible, et qu’aucun élément de terrain ne fasse obstacle ; en cas de doute, utiliser un pointeur Laser ; à cette échelle, il n’y a pas de limite liée à la distance de vue.

COUVERTS PARTIELS OU LEGERS :
Cible partiellement masquée ou bien sous le couvert de végétation. Un char couvert de branchages est considéré sous couvert léger.

COUVERTS TOTAL OU DENSES :
Cible dans un bâtiment, derrière un mur ou un véhicule, dans un retranchement (tranchée, bunker).

10.C) PROCEDURE DE TIR :
Pour tirer, une figurine doit :
- Avoir une Ldt valide sur la cible. Les figurines qui n’ont pas de Ldt valide sur la cible ne peuvent pas tirer.
- Être activée ou avoir un marqueur “posté”(tir d’opportunité).

On appliquera la procédure suivante :
1- Désigner la cible puis mesurer la distance tireur cible.
2- Effectuer le test de précision.
3-Pour chaque touche, effectuer un test de dommage et appliquer les résultats.

1-DESIGNER LA CIBLE :
Le joueur désigne la cible de son tir, puis mesure la distance entre le tireur et la cible. Quand plusieurs figurines tirent sur une cible, cette distance sera mesurée entre le milieu des tireurs et le milieu de la cible.
Seules les figurines ayant une LDT valide sur la cible pourront réellement tirer.

2-EFFECTUER LE TEST DE PRECISION :
Pour atteindre la cible, le joueur doit obtenir un résultat égal ou inférieur au score, en lançant  autant de D10 que l’autorise la cadence de tir (Cdt) de chaque arme tirant.



Attention:
Suivant l’arme, la portée de tir peut modifier la cadence de tir.


Lors du test de précision, chaque D10 peut être modifié par les facteurs suivants :

*Cible à portée longue : Si la cible se trouve à portée longue de l’arme du tireur, celui-ci reçoit un malus de + 1, sur son résultat de D10.
*Tireur vétéran: Si le tireur est vétéran, il reçoit un bonus de – 1 sur le résultat du D10.
*Tireur novice : Si le tireur est novice, il reçoit un malus de + 1 sur le résultat du D10.
*Tir ajusté : (snipers) un bonus de – 1 est appliqué par PA dépensé, en plus du PA du tir.

3-TEST DE DOMMAGE :
Si la cible a reçu au moins une touche, il faut effectuer un test de dommage.

LA CIBLE EST DE L’INFANTERIE OU UNE ARME D’APPUI:
Jeter 1D10 par touche, modifier éventuellement le résultat avec la protection du terrain ou se trouve la cible. Comparer le résultat final à la PDF de l’arme du tireur. Appliquer les résultats ci-dessous :



Par touche subit, même s’il n’y a pas de perte, l’unité ciblée teste son moral. A chaque échec au test moral, celui-ci se dégrade, (voir tableau ci-dessous).



LA CIBLE EST UN VEHICULE NON BLINDE:
Jeter 1D10 par touche. Comparer le résultat final à la PDF de l’arme du tireur. Appliquer les résultats ci-dessous :



LA CIBLE EST UN VEHICULE BLINDE:
Pour chaque touche, localiser sur le blindée, la zone et le coté touchée. Calculer le facteur de blindage (FB), en jetant 1D10, additionner le résultat au blindage. Le résultat final est soustrait au facteur antichar (FAC) du tireur (voir tableau ci-dessous).



10.D) PRIORITE DES CIBLES :
Les figurines d'une unité ne peuvent pas diviser leurs tirs sur plusieurs unités sauf dans le cas d'une arme antichar tirant sur un véhicule.
Lors d’un tir, si plusieurs cibles se présentent, le joueur appliquera les priorités suivantes :
1) Tir sur la cible la plus proche.
2) Tir sur la cible la plus menaçante.

Les snipers ne sont pas soumis à cette règle et peuvent choisir leurs cibles.

10.E) TIR D’OPPORTUNITE :
Ce sont des tirs qui sont effectués durant une activation adverse. Pour déclencher un tir d’opportunité, on appliquera la procédure suivante :
1- Réussir un test moral. Pour ce test, l’aptitude du chef peut modifier le résultat du D10.
2-Interrompre l’action de la cible puis mesurer la distance tireur cible.
3- Effectuer le test de précision.
4-Pour chaque touche, effectuer un test de dommage et appliquer les résultats.

Un tir d’opportunité n’est possible, que sur une unité adverse ayant déjà dépensée au moins 1PA, pour bouger ou tirer dans la LdT du tireur. Le 1er tir d’opportunité effectué, l’unité cible peut subir un autre tir d’opportunité, à la condition qu’elle dépense un 2ème PA, pour bouger ou tirer dans la LDT du tireur. Pour un 2ème tir d’opportunité ou plus, sur la même cible, le tireur n’a pas besoins d’effectuer un autre test moral.
Quand une unité en mouvement doit subir un tir d’opportunité, poser l’unité à l’endroit du tir, en commençant par son chef, puis les autres figurines de l’unité, celles-ci sont placées à distance de commandement du chef et dans la formation au choix du joueur subissant le tir.
Un 2ème tir d’opportunité n’est possible, qu’une fois que l’unité cible a dépensée un 2ème PA pour bouger ou tirer dans la LDT du tireur.

10.F) ARME D’APPUI SOUS LE FEU :
Si une arme d’appui subit des pertes, ont les retirera d’abord sur les figs soclées individuellement. S’il reste le dernier socle à deux figurines et qu’il subit au moins une perte, le socle est automatiquement retiré.
Dans un groupe de combat, il y a en général une mitrailleuse légère (2 figs), en cas de perte, le joueur peut retirer les pertes sur les autres figs du groupe.

10.G) LANCER UNE GRENADE :
GENERALITES :
Lancer une grenade peut être effectué lors d’un tir ou lors d’un assaut. Quand une figurine lance une grenade, le joueur effectue un test de précision, comme pour un tir normal (voir tableau ci-contre).
Portée courte : 0 à 10 cm.
Portée longue : >10 à 20 cm.



Le terrain ou se trouve la cible définit le score à obtenir
Pour un jet de grenade au travers d’une ouverture (fenêtre ou une porte), la cible est considérée sous couvert, sauf si le tireur est au contact de l’ouverture, dans ce cas, le test de précision est réussit sur un résultat ≤ 9. Sur un résultat de 10 (0), il n’a pu lancer la grenade, rien ne se passe.
Si le lancé de grenade réussit, le joueur vérifie l’effet du tir.

PROCEDURE :
Avant de lancer une grenade, le joueur doit l’annoncer, il mesure la distance tireur – cible. Il effectue ensuite un test de précision:

- Cible touchée : Le joueur place le gabarit (5 cm de diamètre) de la grenade sur la cible, pour chaque figurine recouvert même partiellement, faire un test de PDF. Si la cible se trouve dans une pièce, il n’y a pas de gabarit, tous les occupants sont impactés et la PDF de la grenade est multipliée par 2.

- Cible manquée : Si un tireur manque sa cible, il n’y a aucun effet.

10.H) GRENADE FUMIGENE :
Une grenade fumigène est utilisée pour interrompre une Ldv ou une Ldt de l’adversaire. Elle peut donc être placée n’ importe où, sauf dans l’eau.

PROCEDURE :
Avant de lancer une grenade, le joueur doit l’annoncer, il mesure la distance tireur – cible. Il effectue ensuite un test d’expérience.

Test réussi : Le joueur place le gabarit (10 cm de diamètre) sur le point visé. A la fin du tour, le fumigène sera retiré.

Test échoue : Faire la différence entre le résultat final du dé et le score à obtenir. Cette différence donne en cm, la distance de l’erreur. L’orientation du D10 donne la direction de l’erreur (voir photo ci-contre). Le gabarit de 10 cm de diamètre est posé sur le point atteint. Il sera retiré à la fin du tour.



9- Les lance-flammes:
CARACTERISTIQUES :
Le lance flamme est une arme qui projette à plusieurs dizaines de mètres du gel de pétrole liquéfié. Dans le jeu, c’est une arme d'appui légère, représentée par un socle de deux figurines.

Lors d’un tir, le joueur utilise un gabarit, pour déterminer sa portée de tir.
L’arme a une cadence de tir de 3D10. L’arme peut être utilisée aussi bien au corps à corps, qu’en tir.



UTILISATION DU LANCE FLAMME:
Lors d’un tir, ou au corps à corps contre une cible non blindée, pour chaque figurine qui se retrouve sous le gabarit, faire un test d’expérience. Aucun modificateurs n’est appliqué au résultat du D10 :
Test réussi : figurine éliminée.
Test échoue : figurine démoralisée.
Sur un résultat de 10, l'arme n'a plus de liquide inflammable.

Attention :
Le terrain n'a aucune influence sur le tir, donc il n’apporte aucune protection.


TIR CONTRE UNE CIBLE BLINDEE
Si le blindée est recouvert par le gabarit, même partiellement, faire un test PDF.
Test PDF réussi : Blindé détruit.
Test PDF échoue : Equipage choqué.

LANCE FLAMME SOUS LE FEU :
Quand un lance flamme subit au moins une perte, il est retiré de la table. Sur un résultat de 1, au test de précision, l'arme explose et les deux servants sont éliminés.

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