7- L'incertitude du champs de bataille
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7- L'incertitude du champs de bataille
L’utilisation de marqueurs de camouflages et de leurres permet de simuler l’incertitude qui règne sur un champ de bataille.
Toutes les unités commencent un scénario en étant cachées, même en terrain découvert, ainsi que les unités qui entrent en renfort.
8.A) MARQUEURS DE CAMOUFLAGE:
Avant le début de la partie, quand le terrain a été mis en place, le joueur en défense dispose de marqueurs numéroté, chaque marqueur peut représenter une unité (un groupe de commandement ou de combat, une équipe, une arme d’appui, un canon ou un véhicule).
Ces marqueurs seront placés là où le joueur le désire, mais obligatoirement dans sa zone de déploiement et dans un couvert, (bosquets, broussailles, bois, bâtiment, murs, etc.) ou derrière un obstacle interrompant une LdV (ligne de crête, colline, etc.).
8.B) ACTIONS DES UNITES CAMOUFLEES :
Les unités camouflées d’un camp peuvent toutes agir, lors du tirage de la carte « unités camouflées ». Chaque marqueur de camouflage reçoit alors 4 PA.
Ces PA peuvent être utilisés pour se déplacer, effectuer un test de repérage, tirer. Si un marqueur de camouflage, bouge ou tire dans la ligne de vue d’une unité adverse, non cloué, démoralisée ou en déroute et à distance de repérage de cette unité, les figurines représenté par ce marqueur, sont placées visibles sur la table.
Un marqueur de camouflage se déplace à la vitesse de ses éléments les plus lents.
8.C) CAMOUFLAGE EN COURS DE PARTIE:
En étant activé et en dépensant 1PA, un PC, un groupe de combat ou une arme d'appui, situé dans un couvert, hors de la ligne de vue d’éléments adverses peut recevoir un marqueur de camouflage individuel, s’il réussit un test d’expérience.
8.D) LES LEURRES :
En plus des marqueurs représentant des unités, un scénario peut affecter un certain nombre de marqueurs supplémentaires pour créer l’incertitude dans l’esprit de l’adversaire.
Ces leurres reçoivent aussi 4 PA, et se déplacent comme des marqueurs d’unités normaux, tant qu’ils ne sont révélés. Bien sûr, ils ne peuvent pas faire de test de repérage ni déclencher des tirs.
Les leurres reconnus sont retirés du jeu, aucun leurre supplémentaire ne peut être crée dans la partie. Le nombre de leurres disponible dépend du scénario.
8.E) REPERAGE DES UNITES :
Une unité camouflée, peut être repérée de deux manières :
1-Repérage automatique, si une unité bouge ou tire dans la LDV d’une unité adverse et à distance de repérage. L’unité adverse doit être non clouée, démoralisée ou en déroute. Une figurine est automatiquement repérée, si elle se trouve à 10 cm ou moins d’une figurine adverse non clouée, démoralisée ou en déroute
2-Une unité activée, réussit un test de repérage.
Attention :
Un test de repérage ne peut être effectué que par une unité activée.
8.F) DISTANCE DE REPERAGE AUTOMATIQUE :
Distance de repérage automatique
L’unité se trouve L’unité bouge ou tire L’unité ne fait rien
En terrain clair Distance illimitée ≤40 cm
Sous couvert léger ≤40 cm ≤20 cm
Sous couvert dense ≤20cm ≤10cm
8.G) TEST DE REPERAGE :
Pour effectuer un test de repérage, l’unité doit dépenser 1PA, ensuite, il faut calculer le facteur de repérage, en mesurant la distance observateur – cible, en arrondissant à la dizaine la plus proche :
Exemple :
37 cm est arrondit à 4.
65 cm est arrondit à 6.
72 cm est arrondit à 7.
Modifier la distance suivant le terrain ou se trouve la cible :
- Cible en terrain clair: Distance divisée par 2.
- Cible sous couvert léger: Distance non modifiée.
- Cible sous couvert dense : Distance multipliée par 2.
Une fois le facteur de repérage définit, jeter 1D10. Si le résultat est égal ou supérieur au facteur de repérage, la cible est identifiée.
Exemple :
Voici le calcul du facteur de repérage d’un marqueur de camouflage en terrain découvert à 82 cm.
Distance arrondit à la dizaine : 82 = 8.
Cible en terrain découvert : 8 : 2 = 4.
Pour repérer la cible camouflée, il faudra obtenir sur 1D10, 4 ou plus.
8.H) TIRS SUR CIBLE CAMOUFLEE :
Une unité peut effectuer un tir seulement si la cible est repérée. Sur une cible camouflée, un tir est possible seulement après un test de repérage réussi. Dans ce cas, le premier tir est « gratuit » s’il est effectué immédiatement après le test de repérage, à partir du deuxième tir, le tireur doit dépenser 1PA par tir.
Toutes les unités commencent un scénario en étant cachées, même en terrain découvert, ainsi que les unités qui entrent en renfort.
8.A) MARQUEURS DE CAMOUFLAGE:
Avant le début de la partie, quand le terrain a été mis en place, le joueur en défense dispose de marqueurs numéroté, chaque marqueur peut représenter une unité (un groupe de commandement ou de combat, une équipe, une arme d’appui, un canon ou un véhicule).
Ces marqueurs seront placés là où le joueur le désire, mais obligatoirement dans sa zone de déploiement et dans un couvert, (bosquets, broussailles, bois, bâtiment, murs, etc.) ou derrière un obstacle interrompant une LdV (ligne de crête, colline, etc.).
8.B) ACTIONS DES UNITES CAMOUFLEES :
Les unités camouflées d’un camp peuvent toutes agir, lors du tirage de la carte « unités camouflées ». Chaque marqueur de camouflage reçoit alors 4 PA.
Ces PA peuvent être utilisés pour se déplacer, effectuer un test de repérage, tirer. Si un marqueur de camouflage, bouge ou tire dans la ligne de vue d’une unité adverse, non cloué, démoralisée ou en déroute et à distance de repérage de cette unité, les figurines représenté par ce marqueur, sont placées visibles sur la table.
Un marqueur de camouflage se déplace à la vitesse de ses éléments les plus lents.
8.C) CAMOUFLAGE EN COURS DE PARTIE:
En étant activé et en dépensant 1PA, un PC, un groupe de combat ou une arme d'appui, situé dans un couvert, hors de la ligne de vue d’éléments adverses peut recevoir un marqueur de camouflage individuel, s’il réussit un test d’expérience.
8.D) LES LEURRES :
En plus des marqueurs représentant des unités, un scénario peut affecter un certain nombre de marqueurs supplémentaires pour créer l’incertitude dans l’esprit de l’adversaire.
Ces leurres reçoivent aussi 4 PA, et se déplacent comme des marqueurs d’unités normaux, tant qu’ils ne sont révélés. Bien sûr, ils ne peuvent pas faire de test de repérage ni déclencher des tirs.
Les leurres reconnus sont retirés du jeu, aucun leurre supplémentaire ne peut être crée dans la partie. Le nombre de leurres disponible dépend du scénario.
8.E) REPERAGE DES UNITES :
Une unité camouflée, peut être repérée de deux manières :
1-Repérage automatique, si une unité bouge ou tire dans la LDV d’une unité adverse et à distance de repérage. L’unité adverse doit être non clouée, démoralisée ou en déroute. Une figurine est automatiquement repérée, si elle se trouve à 10 cm ou moins d’une figurine adverse non clouée, démoralisée ou en déroute
2-Une unité activée, réussit un test de repérage.
Attention :
Un test de repérage ne peut être effectué que par une unité activée.
8.F) DISTANCE DE REPERAGE AUTOMATIQUE :
Distance de repérage automatique
L’unité se trouve L’unité bouge ou tire L’unité ne fait rien
En terrain clair Distance illimitée ≤40 cm
Sous couvert léger ≤40 cm ≤20 cm
Sous couvert dense ≤20cm ≤10cm
8.G) TEST DE REPERAGE :
Pour effectuer un test de repérage, l’unité doit dépenser 1PA, ensuite, il faut calculer le facteur de repérage, en mesurant la distance observateur – cible, en arrondissant à la dizaine la plus proche :
Exemple :
37 cm est arrondit à 4.
65 cm est arrondit à 6.
72 cm est arrondit à 7.
Modifier la distance suivant le terrain ou se trouve la cible :
- Cible en terrain clair: Distance divisée par 2.
- Cible sous couvert léger: Distance non modifiée.
- Cible sous couvert dense : Distance multipliée par 2.
Une fois le facteur de repérage définit, jeter 1D10. Si le résultat est égal ou supérieur au facteur de repérage, la cible est identifiée.
Exemple :
Voici le calcul du facteur de repérage d’un marqueur de camouflage en terrain découvert à 82 cm.
Distance arrondit à la dizaine : 82 = 8.
Cible en terrain découvert : 8 : 2 = 4.
Pour repérer la cible camouflée, il faudra obtenir sur 1D10, 4 ou plus.
8.H) TIRS SUR CIBLE CAMOUFLEE :
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