4- La séquence de jeu
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4- La séquence de jeu
Une partie est divisée en un nombre variable de tours de jeu. Chaque tour comprend plusieurs phases:
1) Phase d’initiative : Uniquement pour le premier tour, déterminer l’initiative.
2) Phase d’activations : Tirages successifs des cartes d’activation jusqu’au tirage de la carte « fin du tour ».
3) Phase de fin du tour : Appliquer la procédure de fin de tour.
5.A) DÉTERMINER L’INITIATIVE :
Qui commence en début de partie ? L’attaquant. Ce dernier choisit une de ses cartes qu’il jouera en premier.
Pour les tours suivants, le tirage des cartes déterminera le premier joueur.
5.B) PHASE D’ACTIVATION :
La première carte d’activation est retournée désignant une unité ou un événement. Le joueur concerné fait agir l’unité ou exécute l’événement. Quand il a terminé, la carte suivante est retournée et ainsi de suite, jusqu’au tirage de la carte « Fin du tour ».
Lorsqu’une unité est activée, elle peut subir des tirs d’opportunités, de la part des unités adverses.
5.C) PHASE DE FIN DU TOUR :
Quand la carte fin du tour est tirée, appliquer la procédure suivante :
- Test de cohésion : Le camp ayant subit plus de 50% de pertes teste son moral. Si le test échoue, le camp - - adverse a gagné. Si le test réussi, la partie se poursuit.
- Les unités en déroute sont déplacées de 20 cm, en direction du couvert le plus proche.
- Les marqueurs « Choqués » sont retirées (équipages de chars).
- Retrait des marqueurs fumigènes.
Prendre les cartes activées dans ce tour, retirer les cartes des unités éliminées dans le tour, placer ensuite les cartes événements prévus à partir du tour à venir. Mélanger les cartes et les placer sous la pile de cartes non tirées.
Passer au tour suivant en commençant immédiatement par la phase d’activation.
1) Phase d’initiative : Uniquement pour le premier tour, déterminer l’initiative.
2) Phase d’activations : Tirages successifs des cartes d’activation jusqu’au tirage de la carte « fin du tour ».
3) Phase de fin du tour : Appliquer la procédure de fin de tour.
5.A) DÉTERMINER L’INITIATIVE :
Qui commence en début de partie ? L’attaquant. Ce dernier choisit une de ses cartes qu’il jouera en premier.
Pour les tours suivants, le tirage des cartes déterminera le premier joueur.
5.B) PHASE D’ACTIVATION :
La première carte d’activation est retournée désignant une unité ou un événement. Le joueur concerné fait agir l’unité ou exécute l’événement. Quand il a terminé, la carte suivante est retournée et ainsi de suite, jusqu’au tirage de la carte « Fin du tour ».
Lorsqu’une unité est activée, elle peut subir des tirs d’opportunités, de la part des unités adverses.
5.C) PHASE DE FIN DU TOUR :
Quand la carte fin du tour est tirée, appliquer la procédure suivante :
- Test de cohésion : Le camp ayant subit plus de 50% de pertes teste son moral. Si le test échoue, le camp - - adverse a gagné. Si le test réussi, la partie se poursuit.
- Les unités en déroute sont déplacées de 20 cm, en direction du couvert le plus proche.
- Les marqueurs « Choqués » sont retirées (équipages de chars).
- Retrait des marqueurs fumigènes.
Prendre les cartes activées dans ce tour, retirer les cartes des unités éliminées dans le tour, placer ensuite les cartes événements prévus à partir du tour à venir. Mélanger les cartes et les placer sous la pile de cartes non tirées.
Passer au tour suivant en commençant immédiatement par la phase d’activation.
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