10 - Le moral des unités:

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10 - Le moral des unités:

Message par steiner61 le Lun 22 Déc - 17:36

Le moral est testé dans les cas suivants :
- Elément sous le feu,
- Test de réaction,
- Test de cohésion.

Elément sous le feu :
Si un élément subit une touche, mais que le test Pdf échoue, l’élément ciblé doit tester son moral.
Jeter 1D10 par test Pdf échoué. On y additionne la Pdf du tireur. Si le tir a été effectué avec des éléments
ayant des Pdf différentes, on ne retiendra que la plus puissante.
Si le test moral réussi, aucune incidence, l’unité peut agir normalement. En cas d’échec, le moral se
dégrade :
* 1er échec : Cloué.
* 2ème échec : Démoralisé.
* 3ème échec et plus : Déroute. Ne pas appliquer ce résultat si l’élément est sous un couvert dense.

Exemple :
Une MMG (Pdf :2 / Cdt : 6D10), tire sur un groupe de combat ayant un moral « Confiant » (6).
Le joueur jette ses 6D10 et obtient 3 touches. Pour connaître l’effet du tir, il effectue trois tests Pdf, et obtient: 1-3-5.
Le groupe perd une plaquette (résultat de 1), et doit passer deux tests de moral (résultats 3 et 5), auquel
ont ajoutera la Pdf de l’arme.

Pour le test moral, il jette 2D10 est obtient 4 et 6 :
4 +2 = 6 sans effets.
6 + 2 = 8. Les survivants du groupe sont « Cloués ».



Test de réaction :
Les éléments en assaut s’arrêtent à 10 cm, en limite de la zone de contrôle, puis l’unité en défense effectue
un test moral. Si un PC non "Cloué" ou "Démoralisé" accompagne l’unité, on peut utiliser son aptitude pour le test :

Test réussi : Le défenseur a deux possibilités :
1- Effectuer un tir défensif si l’ennemi se trouve dans l’angle de tir. Ne pas appliquer le modificateur
« tir à portée courte ».
2- Se replier à l’opposé de l’attaquant. Le déplacement se fait à la vitesse correspondant au terrain
traversé.

Test échoué : Chaque élément de l’unité en défense reçoit un marqueur « Déroute » et se déplace à
vitesse maximum, à l’opposé de l’attaquant, en direction du couvert le plus proche. Une fois à couvert, l’élément repasse « Démoralisé ».

Si dans le tour, un élément en déroute se trouve à 10 cm ou moins, d’un élément adverse opérationnel, il peut être capturé ou éliminé, au choix de l’adversaire.
Lors du test de réaction, les éléments du défenseur qui sont « Démoralisés » reçoivent un marqueur «Déroute» et se déplacent à vitesse maximum, à l’opposé de l’attaquant et en direction du couvert le plus proche.


Test de cohésion :
Quand l'effectif d'une section est inférieur à la moitié de son effectif du début de partie, à la phase de fin de tour ou elle subit des pertes, elle passe un test moral.
Si le test réussi, l’unité agit normalement pour la durée du tour suivant.
Si le test échoue, l’unité perd un point à son moral et le joueur le note sur sa fiche d'effectif.
Si un PC non Cloué ou Démoralisé est présent, on applique son aptitude pour le test moral.
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