9- Assaut et corps à corps

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9- Assaut et corps à corps

Message par steiner61 le Dim 21 Déc - 18:38

Définitions :

Un assaut :
Cette action vise à s’emparer d’une position en neutralisant ou en chassant les forces adverses qui
l’occupent.

Corps à corps (C/C) :
Combat à très courte distance (5 cm maximum), entre au moins deux éléments adverses.

Procédure :
Un assaut se décompose comme cela :
1) - Activation de l’unité ;
2) - Mouvement en direction de l’objectif, tirs d’opportunités de l’adversaire ;
3) – Test de réaction ;
4) - Résolution du combat.

Un assaut se termine, quand un des deux camps est éliminé ou a abandonné sa position.

Activation et mouvement :
Pour déclencher un assaut, une unité doit obligatoirement être activée. Seule une unité d’infanterie
(comprenant éventuellement des armes d’appui légère), peut déclencher un assaut. Les armes d’appui
moyennes et lourdes, ne peuvent pas lancer d’assaut, mais peuvent se défendre.
Une fois activée, l’attaquant doit avoir un contact visuel sur son objectif, ce dernier n’étant pas forcément
une unité. L’objectif d’un assaut peut être un élément de terrain, (une maison, un bosquet, etc..). Dans
tous les cas, le joueur désigne l’objectif avant de lancer l’assaut.
L’unité va ensuite se déplacer jusqu’à 10 cm de son objectif et s’arrêter. Pour atteindre son objectif, une
unité peut dépenser plusieurs PA en mouvement.

Durant ce mouvement, l’adversaire peut déclencher des tirs d’opportunités. Pour chaque PA dépensé par
l’unité en mouvement d’assaut, l’adversaire peut dépenser 1 PA par unité pour effectuer un tir d’opportunité.
Un tir d'opportunité ne peut donc être déclenché, que lorsque chaque mouvement adverse est terminé.
Les tirs d’opportunités peuvent être effectués par l’unité cible, mais aussi d’autres unités adverses ayant une LdV valide sur l’attaquant.

Test de réaction :
Les éléments en assaut s’arrêtent en limite de la zone de contrôle (10 cm) adverse, puis l’unité en défense effectue un test moral. Si un PC accompagne l’unité, on peut utiliser son moral pour le test :

Test réussi : Le défenseur a deux possibilités :
1- Effectuer un tir défensif si l’ennemi se trouve dans l’angle de tir. Ne pas appliquer le modificateur
« tir à portée courte ».

2- Se replier dans la direction souhaitée par le défenseur. Le déplacement se fait à la vitesse correspondant au terrain traversé.

Test échoué : Chaque élément de l’unité en défense reçoit un marqueur « Déroute » et se déplace à vitesse maximum, à l’opposé de l’attaquant, en direction d’un couvert. Une fois à couvert, l’élément repasse « Démoralisé ».
Si dans le tour, un élément en déroute se trouve à 10 cm ou moins, d’un élément adverse opérationnel, il peut être capturé ou éliminé, au choix de l’adversaire..

Lors du test de réaction, les éléments du défenseur qui sont « Démoralisés » reçoivent automatiquement un marqueur « Déroute » et se déplacent à vitesse maximum, à l’opposé de l’attaquant et en direction d’un couvert. Une fois à couvert, l’élément repasse « Démoralisé ».
Si dans le tour, un élément en déroute se trouve à moins de 10 cm d’éléments adverses opérationnels, il est capturé ou éliminé au choix de l’attaquant.

Pour le tir défensif, les élément « cloués » appliquent normalement le modificateurs de +2, lors du test de
précision.
Une fois le tir défensif résolut, les éléments en assaut qui ne sont ni cloués, ni démoralisés finissent leur
mouvement d’assaut.

Résolution de l’assaut :
A la fin du mouvement d’assaut, les éléments qui sont dans la ZDC de l’adversaire, et qui n’ont pas d’éléments amis devant, peuvent combattre. La résolution du combat est simultanée. Chaque camp jette 1D10 par plaquette pouvant combattre et effectue un test d’expérience. Pour chaque test réussi, une plaquette adverse est immédiatement éliminée, la plaquette du vainqueur peut prendre sa place. Si deux plaquettes ennemies ont réussi leurs tests, celle qui a le résultat le plus petit, remporte le combat. Si les deux résultats sont identiques, celle qui a la meilleure expérience gagne le corps à corps.

Les éléments adverses, en Déroute, à 5 cm ou moins de l’attaquant, sont automatiquement capturés ou éliminés, au choix de l’adversaire.

Les éléments Cloués au contact de l’adversaire combattent normalement au corps à corps.
Le camp qui a subit le plus de pertes teste son moral. Si un PC accompagne l’unité, on peut utiliser son
moral pour le test :

Test réussi : Au choix du joueur, l’unité peut :
1- Se replier à l’opposé de l’adversaire. Le déplacement se fait à la vitesse correspondant au terrain
traversé.
2- Rester sur sa position et poursuivre le combat.

Test échoué : Les plaquettes partent en déroute, à vitesse maximum, à l’opposé de l’adversaire.

A l’issue du test moral, si aucun camp n’a abandonné la position, le combat se poursuit. Dans ce cas, chaque camp (en commençant par l’attaquant), peut déplacer gratuitement ses plaquettes de 10 cm maximum, avant de résoudre le combat suivant.

Un assaut s’arrête, quand il ne reste plus qu’un seul camp sur la position, sans aucun adversaire dans les
5cm. A l’issue, le vainqueur peut déplacer gratuitement ses éléments de 10 cm, pour défendre la position.


Capturer un élément au corps à corps :
Si un joueur souhaite capturer un élément adverse au corps à corps, il l’annonce, et ajoute un malus de +1
au D10, pour le test d’expérience.
Le combat est résolut normalement, en cas de victoire, l’élément adverse capturé, passera sous contrôle
du joueur.


Assaut à courte distance :
Si une unité déclenche un assaut en limite de la zone de contrôle de la cible (10 cm), le défenseur ne peut pas
effectuer de test de réaction. L’attaquant vient directement au contact du défenseur et résout en premier le
corps à corps, ensuite les éléments en défense qui ont survécus résolvent à leur tour le combat.
Le camp ayant subi le plus de pertes teste son moral. Si le test réussit, le joueur peut au choix se replier ou
poursuivre le combat. En cas d’échec au test moral, les éléments survivants reçoivent un marqueur
« Déroute », et s’éloignent à vitesse maximum, à l’opposé de l’adversaire.


Unités agressives :
Sur les fiches de caractéristiques, certaines unités sont classées « agressives ». Si une unité agressive
lance un assaut, après le test de réaction adverse, l’attaquant résout en premier le corps à corps, puis les
éléments adverses ayant survécus pourront combattre.
Si deux unités agressives sont en corps à corps, c’est celui qui a la plus haute expérience qui débute le combat. A expérience égale, c'est l'attaquant qui commence le combat.
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